Depuis quelques années maintenant, les personnes « autorisées » qui se penchent sur l’éducation de nos progénitures ont trouvé un responsable à tous les maux, le fléau qui empêche notre belle jeunesse de devenir des adultes responsables, ou en tout cas qui les handicapent gravement dans la poursuite d’études dignes de ce nom. J'ai nommé, sans surprise, les jeux vidéo !
Mieux vaut Mario que la télévision
Vade retro, satanique activité qui écarte les jeunes des voies sérieuses de la lecture et de l’apprentissage !
Il nous semble que ces personnes autorisées aient raté un épisode de l’évolution. De tout temps les enfants ont joué, et manifestement si l’on en croit le monde dans lequel nous vivons, il semblerait que ces enfants devenus grands ont permis à notre monde d’évoluer et de nous permettre, en tout cas en occident, d'avoir une vie relativement confortable et sûre. Bien entendu, Einstein ne jouait pas à Diablo, et Newton n’a pas connu le plaisir d’être un nain de la horde. Mais j’imagine qu’ils ont, comme tous les enfants, joué à la guerre avec un bout de bois devenu par la grâce de l’imagination une épée, ou refait les batailles de l’époque avec leur petites armées de soldats de plombs. Il ne serait venu à l’idée de personne de s’inquiéter parce que l’on passait trop de temps avec notre sac de bille ou notre corde à sauter. Les jeux vidéo sont l’évolution.
Mais pour rassurer tout le monde je vous propose de jeter un coup d’œil sur une étude de 2011* au sujet des loisirs des collégiens et de leur impact sur la scolarité. Cette étude a très clairement démontré que ce sont la télévision et particulièrement la téléréalité qui sont les plus problématiques. D’ailleurs dans le top 3 des loisirs, on ne trouve pas les jeux vidéo mais plutôt la musique, l’utilisation du téléphone portable pour échanger avec ses amis et Internet pour la même raison.
Les jeux vidéo arrivent très loin dans la liste. Donc si problématique d’apprentissage il y a et baisse de niveau général itou, il faudrait peut-être trouver un autre bouc émissaire que les jeux vidéo, et peut-être chercher un peu du côté de la manière dont on transmet les connaissances à cette génération du numérique... Mais ça c’est un autre débat !
Plus tard au lycée ou dans les études supérieures, les jeux vidéo apparaissent comme une forme de détente qui, qui plus est, peut devenir collective et collaborative. Toujours mieux que de regarder tout seul YouTube sur sa tablette. Et de toute manière, jeux vidéo ou pas, un adolescent qui n’a pas envie de bosser ne bosse pas, même sur une île déserte il préfèrera jouer à chifoumi avec Vendredi. Il n’y a pas si longtemps d’ailleurs, c’était au flipper ou au baby-foot que les « glandeurs » de la fac allaient passer leur journée. A l’époque, il ne serait venu à l’idée de personne de faire un spot de prévention mettant sur le même plan : «Alcool, Cannabis et Flipper»
Ce n’est plus le cas aujourd’hui, il suffit de voir la campagne de l’INPES (Institut national de prévention et d'éducation pour la santé), totalement ridicule et clichée, qui fait un bel amalgame entre drogues et jeux vidéo. Voici le lien en question https://www.youtube.com/watch?v=ev6KkOfcTkM
Cette campagne a évidemment fait un tollé auprès des professionnels du milieu : le SNJV a réagi comme il fallait mais visiblement il semble toujours aussi difficile de faire évoluer les mentalités des «esprits équilibrés».
Pourtant, il y a un paquet d’études*, avec de nombreux scientifiques, chercheurs, psychologues, professeurs, professionnels de la santé mais aussi des jeux vidéo qui se sont penchés sur ce brûlant sujet. Voyons ce que l’on peut apprendre lorsqu’on s’intéresse scientifiquement aux jeux vidéo :
Impact des jeux vidéo sur le cerveau
Sans pour autant avoir pour objectif de faire une apologie des jeux vidéo, je trouve intéressant d’aller plus loin en présentant ces études qui tendent à vaincre les clichés et les amalgames. Non il n’y a pas que du négatif dans la pratique des jeux vidéo, ils seraient même bénéfiques pour le développement cognitif, et ne sont donc pas un frein pour les études, ni pour quoique ce soit d’autres d’ailleurs.
Je m’explique.
En parlant évidemment d’une pratique «raisonnable», le jeu vidéo n’est pas, semble-t-il, l’activité qui met en péril les études. Mieux encore, des chercheurs ont découvert que le jeu vidéo pourrait avoir une incidence plutôt positive sur le cerveau et donc sur des compétences utiles pour les études.
L’institut Max-Planck a communiqué les résultats de ses recherches. Grâce à 46 volontaires adultes divisés en deux groupes égaux : un qui devait jouer au moins une demi-heure par jour pendant 2 mois, et l'autre qui ne devait pas jouer du tout , ils ont mis en lumière des choses étonnantes :
Les cerveaux des joueurs ont subi des modifications au niveau de l’hippocampe et du cortex préfrontal, ainsi qu’une augmentation de la substance grise. Ces régions du cerveau sont le centre de diverses fonctions (la capacité de raisonnement, la mémoire, la planification, l'attention ou le repérage spatial), très utiles dans le cadre d’un jeu mais aussi pour de très nombreuses activités (jeu testé : Super Mario 64 sur la Nintendo DSi XL)
Simone Kühn, responsable de la conduite de cette étude, atteste que le jeu vidéo peut agir sur certaines régions du cerveau. Bien entendu elle mesure ses propos, même des jeux spécifiquement conçus pour entraîner le cerveau (on pense par exemple aux supposés jeux d’entrainement cérébral Dr.Kawashima) peuvent ne pas produire ces effets.
Une autre étude publiée en 2003 dans le journal Nature, par C. Shawn Green et Daphné Bavelier, du département neurosciences de l’université de Rochester, complète les informations de l’institut Max-Planck sur l’impact des jeux vidéo sur le cerveau. Au-delà des conclusions de l'étude Max-Planck, le travail effectué par l'institut met en lumière la plasticité du cerveau. On sait désormais que l’environnement auquel est exposé un sujet peut modifier les connexions synaptiques de son cerveau et que l’on peut en quelque sorte « reprogrammer » son cerveau. En effet, si notre organisme est exposé de manière répété à un environnement donné (un environnement visuel dans le cas du jeu vidéo), les processus cognitifs qui traitent spécifiquement de cet environnement peuvent en être affectés. Les effets observés durant l’étude de C.S Green et D.Bavelier n’ont malheureusement pas été si spécifiques et ce qui est applicable au jeu vidéo peut l’être à d’autres activités. Cependant, les auteurs ont pu relever d’autres points intéressants comme la modification des capacités visuelles attentionnelles. En comparant les performances de «joueurs» réguliers face à des «non-joueurs», dans différentes tâches, on observe que l’attention visuelle des joueurs fatigue moins vite que celle des non-joueurs lorsqu’ils doivent par exemple rechercher une cible. Les joueurs arrivent également à appréhender un plus grand nombre d’objets d’un seul coup d’œil. En outre, la distribution spatiale de leurs ressources visuelles attentionnelles est plus efficace, en vision centrale comme périphérique (meilleur repérage d’une cible quelle que soit sa distance par rapport au point qu’ils fixaient au départ). Enfin, leur attention se recentre plus rapidement pour la recherche d’une nouvelle cible, après qu’une première ait été détectée.
On pourrait dire simplement que les personnes ayant naturellement de bonnes capacités attentionnelles visuelles sont celles prédisposées à aller vers les jeux vidéo. Cependant, les chercheurs ont aussi testé l’effet d’un entraînement chez des non-joueurs, à deux jeux vidéo : soit Medal of Honor (FPS Action), soit Tetris (Puzzle Game). Après seulement dix heures de jeu, les sujets entraînés avec Medal of Honor ont amélioré leurs performances visuelles globales de façon plus importante que les sujets entraînés sur Tetris. Il ressortirait donc que jouer régulièrement à des jeux vidéo, notamment d’action, semble être bénéfique au traitement attentionnel visuel, en particulier sur les notions de temps et d’espace. S.C. Green et D. Bavelier ont confirmé et élargi leurs précédents résultats. Les joueurs de jeux d’action évaluent plus précisément un plus grand nombre d’objets que les non-joueurs, que ce soit en vision périphérique ou en vision centrale. Les joueurs ont de meilleures performances quand il s’agit de suivre plusieurs objets simultanément, dans le temps et dans l’espace. La pratique de jeux vidéo améliorerait également certaines caractéristiques de la mémoire de travail spatiale.
Si les joueurs de Tetris sont désavantagés face aux joueurs de jeux d’action dans des tâches générales d’attention visuelle, ils améliorent néanmoins leur temps de rotation mentale ainsi que leur temps de visualisation spatiale en pratiquant ce jeu. Pour jouer à Tetris, il faut en effet rapidement visualiser la configuration générale de la grille, puis faire tourner mentalement l’élément nouveau afin de déterminer l’endroit le plus stratégique où il doit être positionné.
Malgré ces belles perspectives, les parents sont toujours inquiets. Pourtant, les enfants utilisant aujourd’hui régulièrement un ordinateur seraient ainsi mieux préparés à l’entrée à l’école. Pour les parents l’incompréhension règne, et certains sont peu enclins à laisser jouer leurs enfants. Ils craignent les risques d’épilepsie, de dépendance, de repli sur soi et comme nous l’avons évoqué l’échec dans les études ou pire l’incitation à la violence.
Pourtant, bien qu’il y ait effectivement eu des cas de crises d’épilepsie répertoriés après une utilisation intensive de jeux vidéo, le risque est le même qu’avec la télévision ou une exposition prolongée à certains rayons. Et il touche les personnes dites «photosensibles». De plus ce risque peut diminuer si l’on ne joue pas trop longtemps, dans de bonnes disposition (fatigue, distance, écran).
Quant aux problèmes psychologiques ou d’addiction qui seraient liés au jeu vidéo, plusieurs chercheurs ont étudié ces phénomènes. Dans les faits, seule une faible minorité de jeunes va jouer de manière compulsive et être concernée par un des problèmes évoqués (repli sur soi, démotivation, addiction, violence). Pour ceux qui pensent toujours que les jeux vidéo enferment ou désociabilisent, il faut savoir qu’ils constituent pourtant une forme de culture. Comme toutes les cultures, elle rapproche et permet aux personnes d’échanger, de partager et de communiquer. Autour des jeux vidéo, il n’est pas rare de voir des communautés jouer en réseau, partager des astuces pour s'aider pour améliorer leurs expériences, élaborer des stratégies pour combattre ensemble, et organiser des compétitions entre eux. Si le comportement de certains jeunes face aux jeux vidéo semble problématique, il faut peut-être chercher le problème ailleurs. A force de pointer du doigt toujours le même accusé, il est facile de laisser courir le ou les véritables coupables. Un jeune en souffrance doit être bien sûr être épaulé et il est légitime de s’inquiéter de la santé mentale de notre jeunesse, mais pour cela comme pour le reste il faut faire attention à la stigmatisation.
Simone Kühn, dont nous avons parlé plus haut, considère en outre que les professionnels de la santé devraient plus souvent envisager le jeu vidéo dans leurs thérapies vers la guérison ou, à défaut, comme accompagnement de soins palliatifs. Le jeu vidéo serait bénéfique pour des personnes qui souffrent de maladies neuro-dégénératives telles que la maladie d'Alzheimer, ou les enfants atteints de l’autisme et de troubles psychologiques comme la schizophrénie. Il a été constaté les bénéfices des jeux vidéo dans certains hôpitaux s’occupant d’enfants autistes ou de personnes en thérapie pour différents troubles. François Lespinasse, Yann Leroux, Michael Stora ont tous mis en exergue les bénéfices psychologiques que peuvent apporter la pratique du jeu, tout en nuançant toujours leur propos car non, le jeu vidéo ne guérit pas tout. Douglas Gentile explique d’ailleurs très bien que oui le jeu vidéo peut causer des problèmes à certains, mais peut être tellement bénéfique à d’autres, comme de nombreuses autres activités d’ailleurs. Pour lui le jeu vidéo est un outil puissant, un pouvoir, mais qu’il faut utiliser à bon escient, « If content is chosen wisely, video games can actually enhance some skills, », « But overall, the research has demonstrated that they’re far more powerful teaching tools than we imagined. But the power can be both good and bad ». L’exposition prolongée à la télévision, comme l’expliquait très bien Virginie ci-dessus, est semble-t-il une bien meilleure coupable ! Michael Stora aborde également le concept de l’incitation à la violence, vaste sujet pour lequel le jeu vidéo est souvent accusé, notamment par la NRA. Selon ses recherches : plutôt que de provoquer la violence, les jeux seraient plus un exutoire, une forme de catharsis et ne devraient pas être au banc des accusés au moindre pépin. Rappelons que les adolescents tueurs ou les tueurs en série ultra-violents ont surtout des troubles psychologiques au départ, et je ne pense pas que Billy the Kid, Lucky Luciano, Charles Manson ou Emile Louis aient grandi avec une manette ou une souris entre les mains.
Pour digérer toutes ces informations une petite vidéo qui résume bien les effets sur le cerveau et qui vous permettra de mieux comprendre le fonctionnement de cet organe bizarre !
A lire aussi cette étude intéressante : Lorant-Royer Sonia et al., « Programmes d'entraînement cérébral et performances cognitives : efficacité, motivation... ou « marketing » ? De la Gym-Cerveau au programme du Dr Kawashima... », Bulletin de psychologie 6/ 2008 (Numéro 498), p. 531-549, elle s’attarde sur les modifications cognitives et interroge deux jeux d’entrainement cérébral bien connus.
Toutes les sources disponibles à la fin de l’article. Lisez moi tout ça et … jouez !
Les études en jeu vidéo
Ces quelques pistes d’études tendent donc à prouver que les jeux vidéo sont plutôt bons pour nous et qu’il ne faut pas les stigmatiser. Il s’agit simplement de composer avec et d’en faire une pratique enrichissante (évidemment qu’il faut aussi faire d’autres choses dans la vie !). Personnellement, fervente amatrice que je suis, je ne peux que partager ces opinions. Je trouve la culture vidéo-ludique très intéressante et prometteuse, vectrice de liberté d’expression et d’expression artistique et permettant l’apprentissage des tas de choses, comme par la diffusion d’informations.
Et pour permettre tout ça, il faut des personnes qui valorisent cette culture et créent du contenu. Et il faut également des formations, des écoles pour faciliter l’accès (ou pas !) des jeunes à ces métiers. L’essor du jeu vidéo donne envie à beaucoup de percer dans ce milieu et a encouragé la création de véritable formations dédiées aux activités de ce secteur.
Faire une liste de tous les corps de métiers qui évoluent autour des jeux vidéo pourrait faire l’objet d’un prochain article, car la liste est longue en effet ! Pour créer un jeu vidéo, on peut être seul parfois, mais on travaille aussi beaucoup en équipe composée de profils variés. Du Game Design à la Programmation, en passant par le Graphisme et le Marketing, ces profils sont soit autodidactes soit issus de formations qui permettent de maîtriser une ou plusieurs de ces compétences.
Ces formations sont l’objet de cette dernière partie, et nous allons voir qu’en France quelques écoles et cursus sont spécifiquement dédiés au jeu vidéo. Dans d’autres pays, il s’enseigne maintenant de manière répandue, notamment dans les universités. Chez nous il faut encore attendre un peu, la discipline n’en est qu’à ses balbutiements larvaires aux pieds de Madame Education nationale.
Quelques écoles, essentiellement privées, permettent aux étudiants français de se spécialiser dans les métiers du jeu vidéo :
Parmi les plus connues et spécialisée en jeu vidéo, on retrouve l’ISART DIGITAL qui propose différentes formations et profite de liens privilégiés avec de nombreux studios. L’ICAN forme des spécialistes du Design et de l’Infographie (création, animation 2D/3D). Les formations comme Créajeux ou Gamagora se sont également spécialisées dans l’enseignement des métiers du jeu vidéo comme le Game Design. Enfin des écoles et formations artistiques, marketing ou d’ingénierie proposent désormais des spécialisations dans le domaine : c’est le cas de Supinfocom/Supinfogames, l’Aries, l’IIM, Epitech, l’école Emile Cohl, etc.
Des formations « courtes » existent également, prodiguées lors d’ateliers et de conférences ou grâce à des organismes privés comme IndieTrainers.
Retrouvez une liste (non-exhaustive) de ces formations, sur le site de l’AFJV et un comparatif ici.
Elles sont pour la plupart, payantes (et plutôt exorbitantes). L’ENJMIN, quant à elle, est gratuite puisqu’il s’agit d’une école publique (la seule dans ce domaine). Enfin, pas tout à fait, car le circuit universitaire commence à s’y mettre aussi, avec notamment des formations qui intègrent le jeu vidéo comme spécialisation dans leur cursus ou proposent même un enseignement axé sur les jeux vidéo. C’est le cas de l’Université polytechnique de Nice, Sophia-Antipolis. Elle propose par exemple un Master en deux ans (le Master MAPI/MAJE) qui propose d’enseigner le Management de projets en jeu vidéo, en parallèle de compétences plus spécifiques du milieu (programmation, game design, graphisme, sound design, etc). L’IUT de Bobigny (Université Paris 13) propose également une formation bac +2/3 spécialisée en Game Design et Level Design. Certaines universités proposent des cursus informatiques qui proposent quelques matières dédiés aux jeux vidéo, ce qui pourra encourager certains à faire ensuite des études supérieures dédiées à ce domaine.
On peut remarquer, en consultant les dates de création de ces écoles et formations, l’accélération et l’intérêt fort qui se développe sans cesse autour du jeu vidéo. De plus en plus d’organismes proposent des formations pour apprendre ces métiers et j’espère que d'autres formations publiques vont voir le jour, compte tenu du succès de l’ENJMIN dont l’entrée se fait via concours, laissant malheureusement de nombreux étudiants sur le carreau.
Conclusion
Comme on peut le voir avec ces nombreuses études et débats, le jeu vidéo continue de faire couler beaucoup d’encre et d’user les claviers... Un bien pour nous, adorateurs et joueurs qui aimons pianoter à son sujet. N’avons-nous pas l’air de gens sains d’esprit ? Personnellement j’ai touché une NES avant de savoir écrire, et vous savez quoi, j’suis moins douée pour les jeux vidéo… Quoiqu’il en soit, tous les adultes sont d’accord pour trouver que la capacité des enfants à jouer est une chose merveilleuse. Cette capacité que la plupart d’entre nous perdent en vieillissant nous laisse souvent envieux et nostalgiques. La bonne nouvelle, c’est que le format même du jeu vidéo permet de jouer tout le temps, partout et à n’importe quel âge, et nous permet de ne jamais perdre de vue l’enfant qui vit en chacun de nous et qui, parfois, ne doit pas se marrer tous les jours.
Sources :
C.S. Green et D. Bavelier, « Action video game modifies visual selective attention »,Nature, n° 423, 29 mai 2003.
C.S. Green et D. Bavelier, « Enumeration versus multiple object stracking: The case of action video game players », Cognition, n° 101, 2006.
Les jeux vidéos sont-ils bons pour le cerveau ?
Jouer augmenterait la taille du cerveau ?
http://rue89.nouvelobs.com/rue89-culture/2012/05/17/ne-parle-pas-de-linfluence-positive-des-jeux-videos-232237
http://www.lemonde.fr/pixels/article/2015/01/13/l-institut-pour-la-sante-place-le-jeu-video-sur-le-meme-plan-qu-alcool-et-cannabis_4555329_4408996.html
http://psychcentral.com/news/2013/03/06/playing-video-games-tied-to-happiness-emotional-wellness-in-seniors/52267.html
L'impact des loisirs sur les performances scolaires
Auteur : Alison Derolez et Virginie Viale
ChroniqueusesAlison et Virginie sont deux chroniqueuses qui décryptent chaque mois les coulisses du monde vidéo ludique.
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