[Dossier Fallout - 1/5] Ce que les déserts arides et la guerre nucléaire ont de meilleur ! - La génèse

Apocalypse Now !

Le post-apocalyptique... Où l'art de raconter et décrire ce qu'est devenue notre planète où fois la civilisation et notre monde contemporain réduits en cendres...

De l'invasion de zombies qui a dégénérée à la guerre atomique mondiale, les raisons et les possibilités scénaristiques pour ramener l'Humanité à un état proche de l’âge de pierre sont aussi diverses que variées !

Déambulant au milieu des ruines de nos cités jadis "modernes", les protagonistes auront des objectifs et un état d'esprit très différents selon l'écart temporel les séparant, sur la flèche du temps, de l'élément déclencheur ayant provoqué la chute de notre monde.

Pour ceux ayant vécu ce bouleversement, l'histoire tournera autour de la compréhension des évènements et de sa possible irréversibilité, ainsi que de la réorganisation des structures hiérarchiques et comportementales qui lient les humains entre eux. Le personnage central pourra tout aussi bien s'investir dans une intervention pour contrer ce bouleversement (trouver comment stopper une infection qui éradique l'Humanité par exemple), que partir à la recherche de ses proches ou encore d'apprendre les bases de la survie immédiate dans ce contexte où il vient de perdre tout ce qu'il possédait. On est dans le type même du scénario catastrophe où le joueur peut être amené à décider de certains choix moraux (vais-je aider cette personne en perdition, ou dois-je faire passer l'intérêt de mon avatar avant tout ?)

Pour les autres, ceux étant nés bien après ce chamboulement, le monde civilisé moderne n'est qu'un lointain souvenir dans la tête des anciens voir de vieilles légendes que l'on se raconte depuis plusieurs générations. Dans ce cas de figure, les règles de la "nouvelle civilisation" sont déjà posées et installées. On n'est plus dans un scénario catastrophe à l'action immédiate dictée par le contexte de bouleversement de "fin du monde". L'histoire peut être plus « classique » et posée. Elle permet, outre un cheminement du personnage de son point de départ vers son point d'arrivée, une part de narration descriptive sur la façon dont la société et les humains se sont réorganisés au milieu des ruines et en l'absence de bons nombre de nos "technologies et croyances modernes", devenues des vestiges d'un passé disparu.

Exemple d'une oeuvre visuelle représentant la fin du monde civilisé.

Dans les deux cas, les grandes questions soulevées par cette toile de fond font appel à ce qui nous donne notre Humanité. Qu'en restera-il de cette Humanité si notre société moderne venait à s'écrouler ? Comment apprendre à survivre face à la brutalité d’un monde devenu sans foi ni loi ?

Comment se réorganiseraient les survivants ? Reformeraient-ils des clans ? Des villes ? Arriveraient-ils à se serrer les coudes, ou serait-ce le chaos le plus total ?

Et pourquoi se battraient-ils ? Des ressources, des vivres, la domination ?

L'univers post-apocalyptique ouvre le champ de tous les possibles.

Autre représentation de l'apocalypse vue depuis nos grandes villes.

Le principe reste toutefois pratiquement toujours le même, suivre les pérégrinations d'un ou plusieurs personnages, privé de tout confort moderne dans ce monde en ruines.

L'aspect psychologique des personnages est intéressant dans ce contexte où l'individu est amené a se rapprocher de ses instincts et de ses besoins primaires. L'abandon de tout ou partie de ce qui fait notre Humanité dans ce monde redevenu sauvage y est un des axes les plus fréquemment employés dans la présentation du monde post-apocalyptique.  Et c'est également l'un des points les plus intéressants auquel on retrouve très souvent associé les thématiques de la folie, des comportements grégaires (pour les uchronies se déroulant longtemps après le point déclencheur) et/ou de masse (à l'inverse, plutôt dans le cas du scénario catastrophe).

Voyons donc tout ceci ensemble.

Amateur d’univers post apocalyptique, de déserts arides aux milles dangers, chaussez vos rangers et redressez votre foulard sur votre nez. L’arme chargée sur l’épaule, le sac à dos à bout de bras, Nous sommes prêt !

La ballade va être longue et non sans quelques surprises !

War… War never changes… But, it has a beginning!

(La guerre… La guerre ne change jamais… Mais elle a un commencement !)

En effet, même si l’introduction du premier jeu éponyme de notre dossier s’ouvrait sur la voix grave de Ron Perlman (l’acteur qui a joué entre autres le personnage d’Hellboy sur grand écran, le nom de la rose, Alien Résurrection, et j’en passe) proclamant « War… War never changes » pour donner le ton du titre, ne brulons pas ici les étapes, mais attachons nous plutôt à découvrir la genèse de cette superbe licence.

 

WASTELAND 1

Remontons donc le cours du temps pour revenir en 1988 et ainsi voir arriver sur Apple II, commodore 64 et PC le titre Wasteland. Créé entre autres par Brian Fargo (retenez bien ce nom, on l’évoquera de nouveau plus tard dans ce dossier) produit par Interplay et édité par Electronic Arts.

L’action se déroule dix ans dans le futur (depuis la date de sortie du jeu). Et le moins que l’on puisse dire, c’est que déjà à l’époque on croyait à un avenir radieux !

Et « radieux », c’est le mot !

Nous voici donc en 1998 et la situation entre les Etats-Unis et l’URSS ne s’est clairement pas améliorée… La guerre a fait rage et elle s’est achevée sous une pluie de bombes atomiques de part et d’autres des océans.

La terre est donc devenue un immense désert pour le moins hostile dans lequel survivre est une question de tous les instants. Les survivants se sont regroupés en bidonvilles plus ou moins organisés qui luttent pour trouver des vivres, combattre les pillards et les nouvelles espèces colonisant ce désert aride.

Le joueur y incarne un groupe de quatre rangers ex-paramilitaires qui tentent de maintenir un semblant d’ordres localement et de résoudre les incidents pouvant survenir dans ce climat de désespoir. Il sera possible de recruter différents personnages pour faire grimper son équipe jusqu’au nombre de sept rangers au cours de l’exploration de ces terres brulées qui s’avèreront géographiquement proches de feu Las Vegas.

L’action se déroule en explorant le désert pour réaliser des quêtes. Lorsque l’on tombe sur des ennemis, l’écran passe en mode « combat » (Cf. Capture d’écran). La zone inférieure liste les personnages constituant notre escouade avec leurs caractéristiques (force, intelligence et chance, compétences d’armes…) et en haut, à côté d’une représentation visuelle de l’ennemi, apparait une liste d’actions réalisables par le personnage sélectionné.

It's time to fight !! Mais.. euh... contre quoi exactement ??

Une fois que chacun a reçu ses consignes, le jeu fait dérouler une suite de phrases narrant l’action.

Perso1 attaque et frappe le pillard du désert lui occasionnant 15 points de dégâts et le tue.

Perso2 loupe son attaque, mais frappe lourdement quand même  chien des pillards pour 11 points de dégâts.

Le petit plus sympa est la présence d’un livret avec le jeu, narrant un peu le contexte dans lequel se déroule l’histoire, ainsi qu’un certains nombres de paragraphes que le jeu vous demandera d’aller lire à des moments clés de la partie. Outre de renforcer l’immersion, le but de cette approche est double : il permet d’alléger le poids du jeu en supprimant des paragraphes entier de textes à afficher à l’écran (et oui, à l’époque, les ressources de la machine sur lequel tourne le jeu sont infiniment plus limitées que maintenant, le moindre octet compte !) et cela permet aussi de limiter un peu le piratage du jeu car ces paragraphes clés contiennent bons nombres de détails sur le background de l’aventure ainsi que des informations et indices nécessaires à la bonne progression du joueur.

Non, t'es gentil, ça va aller !

Le jeu introduit également la notion de compétences des personnages dans le choix de progression du joueur : à la manière de ce qui peut se passer dans un jeu de rôle sur papier, les rangers se trouvant devant une porte récalcitrante peuvent tout aussi bien user de la compétence de crochetage du plus doué du lot ou essayer de la défoncer avec une arme lourde.

De par son environnement post apocalyptique et son histoire riche, le jeu fut bien accueilli dès sa sortie et rencontra rapidement un succès d’estime mérité !

 

Fin de cette introduction au dossier et présentation de l’ancêtre historique de la licence qui va nous intéresser ici. Survivants de l’apocalypse, je vous laisse le temps d’aller chercher vos bottes et de vous équiper correctement. Un long chemin commence…

Auteur : Frédéric Bertrand

Correspondant
Grand couillon qui s’amuse autant que possible en s’intéressant à pleins de trucs. Il y a pléthore de choses qui me passionnent (photos, dessins, hi-tech, moto, rock, jeux vidéos, etc...) Ah, si j'avais plus de temps à leur consacrer... Mon petit blog perso (remis a jour pratiquement a chaque tremblement de terre) : http://unleashed-sonic.blogspot.fr/

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