Fallout
Bien plus tard après Wasteland, en 1997, nos machines ont fait un bond en avant technologiquement parlant, et le post apocalyptique revient en force avec « Fallout » ! Ce nouveau jeu de rôle produit par Tim Cain sera développé et édité par Interplay Entertainment, un studio qui saura produire de très bons titres pendant cette période tels que Messiah, la série des Baldur’s gate, Icewind Dale et j’en passe.
Si le contexte de planète dévastée par une guerre nucléaire reste inchangé depuis Wasteland premier du nom, l’histoire puise son intérêt dans une nouvelle trame très riche (qui sera le terreau pour créer tous les épisodes suivants) : En effet, pour que l’humanité puisse survivre aux dégâts causés par l’enfer nucléaire, des abris-bunkers (« Vault » en anglais) ont été construits en différents endroits des États-Unis pour permettre à un certain nombre d’humains de vivre en complète autarcie le temps nécessaire à ce que la Terre redevienne un endroit où il ferait presque bon vivre !
Plus de 80 ans après la fermeture des abris et les chutes des bombes dévastatrices, vous vous retrouvez à diriger le descendant d’un habitant du Vault 13, obligé de partir affronter ce qu’il reste de la Californie pour retrouver un autre abri qui pourra peut-être vous aider à sauver les vôtres. En effet, la puce principale du système de traitement d’eau de votre bunker vient de tomber en panne et menace donc l’espoir de survie des autres survivants de l’abri 13.
Vous voici donc arpentant le vaste désert du monde ravagé, équipé du minimum syndical pour débuter : un assistant portatif (le Vault boy, qui gère la carte du monde, votre état de santé, votre inventaire, etc…), une fiole de soins, une arme, et une magnifique tenue bleue et jaune typique des habitants d’abris. A vous de découvrir ce que sont devenus tous ceux qui n’ont pas pu trouver refuge dans un abri, les nouvelles espèces animales en présence et les nouvelles règles de ce monde sauvage (qui dirige quoi ?).
Le jeu va donc tourner autour d’un timer qui se met en marche dès votre départ et annonce le temps de survie restant de ceux qui compte sur vous. Je le disais en première partie, depuis Wasteland, les ordinateurs ont fait un prodigieux bond en avant du côté performance… Le jeu se présente donc sous une superbe vue en 3D isométrique finement détaillée à la manière d’un autre célèbre jeu : Diablo.
L’animation des personnages est tout à fait correcte et la bande son n’est pas en reste entre des doublages digitalisés des PNJ (Personnage Non Joueur) de très bon niveau et une ambiance sonore parfaitement adapté à l’univers de Fallout. La guerre nucléaire ayant ravagé la Terre s’étant déroulée peu après nos années 50, le design des objets, des robots et des locaux (en particulier les habitations et les restes de mobiliers) ont un doux parfum de nostalgie car ils adoptent le look typique avec lequel on imaginait le futur dans ces mêmes années 50.
Le jeu présente les affrontements sous forme de combat au tour par tour avec un système de points d’action (exactement comme pour « UFO : Enemy Unknown »). Pour rappel :
Le principe du jeu au tour par tour hérité et amélioré à partir de "Laser Squad" et "Rebelstar Raiders" : on déplace nos marines les uns après les autres sur une carte qui se dévoile au fur et à mesure de la progression de nos hommes, une sorte de "brouillard" (surnommé "brouillard de guerre" ici, la zone reste noire à l'écran) qui recouvre la carte se dissipe avec la portée du regard des membres de l'escouade sur le terrain. Chaque personnage, selon son état physique et son équipement dispose d'un nombre de points d'action que l'on dépense pour le déplacement et les actions possibles (tir rapide, tir visé, jet de grenade, ramasser des objets, fouiller un corps, etc...) Les phases de tir s'appuient sur une étude statistique de la situation (idée développée dès Rebelstar Raiders en 84 par Julian Gollop) prenant en compte le terrain (Est-ce que le tireur est en position surélevée ?), les caractéristiques de votre personnage, sa position et celle de sa cible (Y'a-t-il une ligne de tir ? Est-il à couvert ?), le type d'arme employé, le niveau d'expertise du soldat avec cette dernière, la distance qui sépare le tireur de sa cible, etc... A chaque tir, on évalue par rapport au pourcentage de chance de tir réussi affiché si on "tente" de faire mouche. |
Fallout approfondit tous les bons points qui ont fait le succès de Wasteland neuf ans plus tôt : un univers vaste, riche et cohérent, un choix réel dans l’approche des situations (foncer tête baissée, user de discrétion, tenter l’approche diplomatique, etc…) et une totale liberté de mouvement et d’actions tout au long du jeu. Fallout reprend également les principes d’attributs du personnage, mais là encore, il va beaucoup plus loin que son illustre ancêtre.
Ainsi, on distribue en début de partie des points aux différentes caractéristiques de son avatar (la force, la perception, l’endurance, le charisme, l’intelligence, l’agilité et la chance), et on décide également de deux « traits » de son personnage parmi une liste d’une dizaine (Sera-t-il plutôt un gros costaud, ou plutôt fluet ? Est une fine lame ou un bourrin adepte du ratissage large ? Etc…)
Ces caractéristiques affectent des compétences secondaires (au nombre de 18 !!) exprimées sous la forme de pourcentages (correspondant donc à la statistique de réussite de résolution d’une situation) et qui englobent les compétences d’armes à feu, de soins, de crochetage, de vol de discussion, de réparation et j’en passe ! L’avatar gagne des niveaux au fur et à mesure de sa progression permettant au joueur d’ajouter des points de compétences dans les différentes catégories proposées, voir même de gagner des aptitudes (gain à la visée, gagner plus de points d’expérience à chaque affrontement ou en lisant des livres, etc…).
A noter, le jeu a été lourdement censuré dans plusieurs de ces versions (notamment anglaise et allemande) du fait que la liberté d’actions laissée au joueur permettait de tuer des PNJ enfants. Malgré le fait que cela n’était pas conseillé au joueur (qui voyait en contre partie des chasseurs de primes lancés à ses trousses en permanence et sa réputation devenir extrêmement mauvaise auprès des PNJ), cette liberté d’action n’a pas été du gout de tout le monde. Voyez ? Dans le domaine « jeu subversif », Hatred a encore des leçons à prendre… Même par un titre sorti il y a pratiquement 20 ans.
A noter, en plus de Ron Perlman récitant la doctrine du jeu comme on l’a vu dans la première partie de notre dossier (« War, War never changes »), on peut souligner la présence de Richard Dean Anderson (Mais si, si je vous dis MacGyver ou Stargate SG1, ça vous parle plus ?) dans le rôle du maire du bidonville Junktown.
Egalement, la licence mettra un point d’honneur à multiplier les références et clins d’œil. Ainsi, dès ce premier épisode, on relèvera des références geek tel que la cabine téléphonique du Doctor Who, ou des répliques cultes de films et séries allant de South Park (sortie cette même année 97), aux Simpson, à Pulp Fiction et au Batman de Tim Burton, sorti en 89. Le petit plus sympa ? L’easter Egg de Tim Cain (concepteur de la série) : il suffit sous Windows de chercher a créer un raccourci du fichier exécutable qui permet de lancer le jeu. Le raccourci créé ne reprendra pas l’icône du jeu mais une photo de Tim Cain. Oui, ça ne sert à rien, mais ça reste sympa !
Le jeu rencontra dès sa sortie un beau succès largement mérité et sera donc la première pierre d’une licence qui vient de fêter ses 18 ans, et est toujours active !
Fallout 2
Un an plus tard, fort du succès rencontré par le premier opus, Fallout 2 voit le jour !
Cette fois-ci développé par Black Isle Studios (qui reprend un bon nombre d’artistes ayant officiés sur le premier Fallout, car le studio est une extension d’Interplay), le studio va énormément fonctionner sur les acquis du premier jeu mais on y retrouve un nom évocateur : Celui de Brian Fargo, auteur de Wasteland une dizaine d’années plus tôt.
En effet, déjà, visuellement, on ne touche à rien, on prend simplement les mêmes et on recommence. Alors oui, ok, il n’y a qu’un an qui sépare les deux jeux, mais on est quand même en 98 ! La puissance des machines de l’époque laisse quand même un choix conséquent aux développeurs s’ils avaient voulu s’essayer à un autre style… Ce qui n’était clairement pas l’idée ici.
De même, tout le gameplay est conservé et simplement poussé un peu plus loin avec plus de caractères et paramètres pris en compte.
Alors que s’est-il passé depuis la fin du 1er ?
Et bien afin de vous remercier d’avoir sauvé les survivants de l’abri 13, vous en êtes chassé. Non, non, ce n’est pas une blague ! Le dirigeant actuel vous voyant revenir victorieux de votre quête voit en vous un rival potentiel à son statut de chef, et décide donc de vous bannir, vous obligeant à fonder un nouveau village à quelques kilomètres de là.
Les années passent… 80 en fait et votre héros a fondé Arroyo, son village, ainsi qu’une famille. Et ça tombe bien car la famine guette et le petit-fils du héros de Fallout1 part donc à la recherche d’un JEK. Le JEK, ou Jardin d’Eden en Kit, est un coffret technologique qui a été distribué dans certains abris avant l’apocalypse nucléaire et qui devait permettre aux survivants desdits abris d’avoir le nécessaire en main pour recréer les bases de la civilisation. Et la légende prétend que votre ancien Vault, le 13 en possédait un !
Vous voilà donc reparti pour l’aventure.
Alors si visuellement et niveau gameplay on est en territoire connu, quoi de neuf ?
Et bien en réalité, le jeu a été amélioré sur plusieurs points :
- La gestion des coéquipiers et de leur équipement
- Le monde à explorer est beauuuuuuucoup plus vaste que le premier !
- le gros point fort de ce second opus réside avant tout dans l’extrême liberté d’action qui est laissée au joueur : En effet, il peut se marier (mariage homosexuel ou hétérosexuel), se prostituer ou « mieux encore », prostituer sa moitié.
Egalement, l’avatar du joueur peut devenir un drogué notoire, esclavagiste, acteur porno, adepte d’une secte et j’en passe !
Bref, un jeu où presque tout est possible et au contenu résolument mature.
- Un truc qui a dû faire plaisir à tous les geeks de l’époque : le nombre de clins d’œil (autrement appelé Œuf de Pâques, ou « Easter egg » en anglais) et références geek a purement explosé !
En vrac, je citerai les références faites aux films « 2001 : l’odyssée de l’espace », « L’inspecteur Harry », « Retour vers le Futur », « Dune », « Evil Dead 3 », « les Blues Brothers », « le Parrain », « le bon, la brute et le truand », « Goonies », « Mad Max », Rocky, « Scarface », « Terminator », « Star Wars » et même « Toy Story » !
Pas mal, hein ? Et bien dites-vous que je pourrais poursuivre en citant les clins d’œil aux jeux vidéo, dont « Punch-out, ou « Tomb Raider » ! Idem pour les séries « The Simpson » et « South Park » (comme dans le premier Fallout) ou encore « The X-Files ».
- Et enfin, la disparition du chrono qui rythmait le premier Fallout ! Oui, détestant le principe du chrono (quel que soit le type de jeu), je considère cela comme une avancée dans le bon sens de la licence !
Fallout 2 s’est imposé de suite comme une excellente suite au premier jeu du nom en apportant plus sans trahir l’esprit d’origine.
En deux épisodes, la licence est lancée, le ton est donné, et la notoriété auprès des fans est établie. Mais exactement comme pour la licence X-COM dont nous avons parlé précédemment, même les meilleures licences ont pu connaitre des passages à vides avec quelques titres moins bons… Mais nous verrons ça au prochain épisode !
Auteur : Frédéric Bertrand
CorrespondantGrand couillon qui s’amuse autant que possible en s’intéressant à pleins de trucs. Il y a pléthore de choses qui me passionnent (photos, dessins, hi-tech, moto, rock, jeux vidéos, etc...) Ah, si j'avais plus de temps à leur consacrer... Mon petit blog perso (remis a jour pratiquement a chaque tremblement de terre) : http://unleashed-sonic.blogspot.fr/
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