[Dossier X-COM - Chapitre 4] Il était une fois des petits hommes gris... et hostiles ! -- Les "After"

On avance de 2 ans depuis notre dernière escapade, a vouloir botter le petit arrière-train gris des aliens. Nous sommes en 2003, nous allons poursuivre notre dossier et tenter d'oublier les égarements vus dans la partie précédente...

En 2003 donc, sorti de nulle part, un studio tchèque, Altar Interactive, débarque avec une suite non officielle d'X-COM (édité par le polonais Cenega). Habitué des jeux de stratégie, Altar Interactive décide de sortir un jeu reprenant tous les fondamentaux de "UFO : Enemy Unknown", et récupère par là même la lourde responsabilité de redonner ses lettres de noblesse à la série X-COM auprès des fans.

Il faut dire qu'entre les spin-offs parfois largement dispensables et les épisodes abandonnés, beaucoup se disaient que la licence et son concept unique mixant stratégie, gestion et tour par tour tactique était définitivement morte et enterrée. La tâche pour Altar Interactive ne va donc pas être simple !

 

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Et on commence tout de suite avec "UFO : Aftermath"

L'histoire prend place en 2005 et commence par une vidéo d'introduction parfaitement glauque et macabre : les aliens ont rusé pour prendre de l'avance sur la race humaine ! Avant de venir dire bonjour, ils ont utilisé des spores pour décimer l'Humanité et on en voit le résultat dans une salle de cinéma dont tous les occupants sont morts. Amis des pustules cradingues, vous allez être servis !

Coté gameplay, on ne sera effectivement pas trop dérouté et on notera même quelques évolutions intéressantes ! On célèbre le retour de la licence avec des phases d'action se déroulant sur des cartes en 3D, présentant un univers citadin apocalyptique qui n'est pas d'une finesse remarquable mais qui reste très agréable malgré tout. La charte colorimétrique adoptée est dans les teintes froides et renforce l'ambiance de tristesse et de désespoir du titre.

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Chaude ambiance pour accueillir notre premier alien, une espèce de mouche immonde...
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Ça n'est pas évident sur cette image, mais les quelques maps en intérieur sont vraiment très sombres !

Le gros plus de cette édition 3D est de pouvoir faire tourner le champ de bataille à notre guise pour étudier le terrain sous toutes ses coutures. Seule vraie déception coté gameplay (outre les plantages et retours Windows malheureusement assez classiques sur beaucoup de jeux à l'époque), l'impossibilité de pénétrer à l'intérieur des bâtiments enlève une part du fun et surtout de l'immersion au titre (cela ne posait aucun problème dans le jeu original, mais ici, cela aurait imposé trop de calculs et donc de lourdeur au moteur graphique du jeu).

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Donc toi, pour combattre des aliens hyper evolués et aggressifs, tu y vas en T-shirt. OK, c'est toi qui vois.

Il ne s'agit plus ici de tour par tour au sens strict comme on l'entendait dans la série X-COM originale : le temps défile selon 3 vitesses définies. On déplace ses hommes, et lorsqu'une de vos troupes (qui ne peuvent plus être que 7 maximum) détecte un danger, le jeu se met en pause. A partir de là, vous donnez vos consignes à vos soldats, déverrouillez la pause et regardez tous les protagonistes (alliés comme ennemis) se mouvoir en même temps jusqu'à ce que le jeu soit remis en pause (quand chaque militaire a fini ses actions en cours, "à la demande" en appuyant sur la touche correspondante ou en cas de "nouvel événement").

Coté Geoscape, la mappemonde est de retour, en 3D également, avec un résultat plutôt agréable à l'œil. Les positions de vos bases sont prédéfinies, et elles se débloquent au fur et à mesure de l'avancement de la partie.

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Un beau géoscape en 3D

Parmi les petits ajouts amusants, la possibilité de faire accomplir les phases d'action "automatiquement" par ses hommes, et d'attendre bien tranquillement à la base de les voir revenir pour découvrir le résultat de leur mission. Cela vous laisse du temps pour vous consacrer à d'autres actions dans la base, ou pour attendre d'autres "événements" plus intéressants, à réaliser durant les phases d'action.

La bande son, de son coté, est très travaillée et amène une note angoissante à l'ambiance générale du titre. Cela renvoie au caractère mature du jeu, tel que présenté dans l'introduction.

L'histoire, comme celle des précédents opus, reste assez conventionnelle mais réserve quelques rebondissements bienvenus. On pourra malgré tout se poser quelques questions concernant le character design alien (le design visuel des extra-terrestres).

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Qu'est ce que c'est que ces trucs ???

Au final, cet épisode, bien que perfectible d'un point de vue graphique ou des scènes de combat, et malgré les quelques concessions faites ça et là, donne un os intéressant à ronger aux les fans de la série. Gardant pratiquement la même richesse que son illustre ancêtre en y apportant une touche de maturité par son climat austère et la charte colorimétrique utilisée, "UFO : Aftermath" fait entrer officieusement le gameplay original de la licence X-COM dans l'ère de la 3D, et aide à oublier les différents loupés et surtout les fausses joies de jeux abandonnés au cours des années précédentes.

 

Après l’aftermath, l’aftershock !

 

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On avance encore de 2 ans, pour arriver en 2005. Dans la lignée directe de "UFO : Aftermath", nos chers PC voient débarquer sa suite directe : "UFO : Aftershock".

On prend les mêmes et on recommence ?  Presque !

Dans cet opus, on se retrouve en 2054, et l'action se déroule en Europe Centrale.

Coté histoire, à la suite de "UFO : Aftermath", une grande partie de l'Humanité fuit la Terre dans un vaisseau spatial (le Laputa). Mais suite à une avarie, ces derniers reviennent sur Terre et découvrent ce qu'il reste de leur planète d'origine.

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A la conquête de notre bon vieux géoscape !!

Après avoir construit un camp de départ, votre groupe va devoir étendre sa base pour survivre, ce qui va demander de la place et nécessiter des matières premières que vous n'avez pas. Il va donc falloir faire ami-ami avec les pays frontaliers. L'art de la diplomatie va logiquement être mis en avant dans cet opus.

En effet, les terres des pays frontaliers sont ici divisés en trois factions : les humains, les cybernétiques et les psioniques.

Il va falloir se montrer diplomate avec tout ce petit monde pour obtenir les ressources nécessaire à la survie de votre base.

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Dommage que le monde tel que nous le connaissions ait été détruit... j'aurai été très curieux de le voir avec une paire d'Adidas aux pieds...

Concrètement, cela se présente ainsi : les relations avec les différentes factions évoluent au fur et à mesure que vous remplissez des missions pour les autres pays ou que vous êtes en mesure de leur fournir des ressources. Vos escouades sont donc envoyées en mission proche de chez eux, vous pouvez oublier les combats aériens un peu partout autour du globe. La diplomatie avec les autres pays est d'ailleurs le seul moyen de pouvoir recruter des nouvelles troupes.

Cette idée originale n'est malheureusement pas bien exploitée : par exemple, si une région possède les ressources qui vous sont nécessaires, l'envahir ne suffit pas à vous les approprier, il faudra conquérir TOUT le pays dont elle dépend... bizarre.

D'autre part, les bases de l'échange diplomatique ont été simplifiées trop drastiquement : vous êtes en froid avec une faction ? Un simple don de ressources permet de revenir instantanément à un statut de neutralité entre eux et vous. Finalement, envisagée de la sorte, l'art de la diplomatie, c’est assez simple, non ?

Pour le reste, on retrouve tout le sel de l'opus précédent : les combats tactiques en "faux" tour par tour, la gestion sur le géoscape, les recherches et productions "classiques"… Avec, en bonus, l’agréable retour de la capacité à rentrer dans les bâtiments ! Chouette !

Visuellement, le jeu est plus basique, guère plus détaillé qu'Aftermath, et possède moins de personnalité que son prédécesseur (exit tout le travail d'ambiance sombre et austère qui faisait beaucoup dans le jeu précédent). Il en va de même pour la bande son, sans grand intérêt.

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Les décors sont souvent assez... étranges !

En conclusion, on peut souligner l'effort fait par Altar Interactive pour essayer de renouveler le gameplay de son jeu, et de ne pas simplement se reposer sur ses acquis comme l'avait fait Microprose entre "UFO: Enemy Unknown" et sa suite "UFO : Terror from the Deep". D'un autre côté, le jeu n'est pas exempt de défauts. Outre des plantages récurrents comme pour son prédécesseur, l'approche diplomatique trop simplifiée pour rester intéressante et la réalisation sans envergure desservent un titre qui aurait pu faire partie des noms les plus illustres de la licence, mais qui au final n’apparait que comme un jeu à l'intérêt très limité. Vraiment dommage.

 

La suite de ce chapitre venu de l'Est sera à découvrir très prochainement !

Auteur : Frédéric Bertrand

Correspondant
Grand couillon qui s’amuse autant que possible en s’intéressant à pleins de trucs. Il y a pléthore de choses qui me passionnent (photos, dessins, hi-tech, moto, rock, jeux vidéos, etc...) Ah, si j'avais plus de temps à leur consacrer...

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