[Guide Hearthstone] Le Druide Meule

Le Druide Meule - Comment frustrer votre adversaire

Si depuis l'extension du Mont Rochenoire le voleur est probablement devenu la meilleure classe pour meuler un adversaire (notamment grâce à la carte Recrutement), le druide n'est clairement pas en reste. De nombreux druides meules avaient déjà fait surface ici et là et s'étaient même payés le luxe d'être viables dans une certaine mesure. Alors, l'extension TGT permet-elle de donner un second souffle à tout ça ? Nous allons nous pencher là dessus en analysant en détails le deck druide meule avec une liste proposée par Kripparrian.

COMPOSITION DU DECK

Cette liste est quasiment identique à celle proposée par Kripparrian dans la vidéo Tanking With Mill Druid.

Deux petites différences cependant :     

-1 Charpie +1 Chasseur de gros gibier 

-1 Feu stellaire +1 Arbre de vie

J'ai effectué ces modifications car je ne possède tout simplement pas Charpie. De plus, un second Arbre de vie me paraissait important car c'est une carte qu'on veut être sûr d'avoir assez tôt contre les decks très agressifs.

 

STRATÉGIE GÉNÉRALE

Pour ceux qui ne sont pas familiers avec le concept « meule » il y a deux choses à savoir :

  • L’overdraw : lorsqu’un joueur a 10 cartes en main, toute autre carte piochée est défaussée.
  • La fatigue : lorsqu’un joueur n’a plus de cartes, il subit des dégâts qui montent crescendo au fur et à mesure qu’il « pioche » dans son deck vide (cela commence à un point de dégât et augmente à chaque fois).

Le principe général d’un deck meule est donc d’amener son adversaire à piocher toutes les cartes de son deck et de le tuer à la fatigue. Et si, au passage, on peut le forcer à overdraw, c’est évidemment tout benef’ !

Cependant, avant de pouvoir tuer son adversaire à la fatigue, il faut déjà survivre jusque-là. Dans la majorité des cas, les games seront donc très longues et vous devrez affronter et gérer TOUT le deck de votre adversaire en faisant en permanence attention à vos points de vie bien sûr mais aussi au nombre de cartes dans la main de votre adversaire et au nombre de cartes restantes dans son deck.

Le deck possède de nombreux « removals » c’est-à-dire des sorts (de zone ou monocibles) qui permettent d’éliminer les serviteurs simplement et rapidement avant d’encaisser trop de dommages. Vous avez également à disposition beaucoup, BEAUCOUP de soins. Enfin, les quelques serviteurs présents dans cette liste vous serviront quasiment toujours de manière utilitaire puisque vous avez vos sorts pour gérer le board.

En résumé : on survit le plus longtemps possible en éliminant les menaces adverses, on force l’adversaire à piocher à certains moments stratégiques afin de le faire overdraw si possible puis on le finit à la fatigue.

 

CARTES CLÉS

Un sort tout simple qui éliminera une créature et qui fera piocher votre adversaire. Il faudra l’utiliser avec parcimonie afin de ne pas le faire piocher « pour rien ». Par exemple, utilisez-le en combo avec l’Oracle froide lumière afin de faire piocher 4 cartes d’un coup et le mener à l’overdraw. Si vous pouvez vous le permettre, il peut être intéressant de garder vos Acclimatations jusqu’à la fin du duel afin d’éliminer les ultimes monstres adverses et lui faire encaisser des dommages de fatigue exponentiels.  

 

Une carte en un seul exemplaire dans ce deck qui vous sera généralement fort utile. Contrairement au Freeze Mage, vous n’avez pas de Nova de givre à comboter avec l’Auspice. Il ne faut donc pas l’utiliser de la même façon car poser cette carte sur un board plein ne servira généralement à rien. Soit vous l’avez en early et dans ce cas vous pouvez vous permettre de la poser assez tôt dans le duel afin d’éliminer un ou deux petits monstres gênants. Soit, et c’est là où c’est le plus drôle, vous attendez le late game et lorsque vous avez beaucoup fait piocher l’adversaire et détruit ses monstres sur le board, posez une petite Auspice l’air de rien. Cela l’empêchera de poser de nouveaux serviteurs, ce qui vous fait gagner du temps, ET vous permettra éventuellement de le faire (à nouveau) overdraw.

Une autre carte en un seul exemplaire et pourtant une autre carte essentielle dans cette liste. L’utilité de cette carte est potentiellement énorme. La plupart du temps, il faudra bien sûr l’utiliser sur votre Oracle froide-lumière afin de faire piocher l’adversaire comme un fou. Cela dit, au besoin, vous pouvez aussi utiliser le Jeune maître sur un Robot de soins antiques si l’adversaire se montre un peu trop agressif.

 

Une carte qui vous donnera une grosse value sur vos sorts si bien utilisée. Si elle est très efficace contre les decks aggros, notamment les decks paladins, elle peut aussi être forte contre des decks plus contrôle et se comporter comme un monstre « dégât des sorts ». En effet, un Balayage lorsque que le Pyromancien est sur le terrain infligera au final 5 points de dégâts au monstre visé et 2 à tous les autres.  Et si vous n'avez pas de Balayage, une Colère peut avoir le même effet (3 points de dégâts sur un serviteur puis tout le monde se reprend un point de dégât).

 

Contrairement à l’Oracle froide-lumière, le Sylvenier possède des stats décentes et fait piocher une seule carte à chaque joueur. Vous pourrez la garder dans votre Mulligan assez souvent. Contre des decks aggros, au tour 3, il ne faut pas hésiter à utiliser l’autre effet du Sylvenier à savoir gagner un cristal de mana. Cela vous permettra de pouvoir gérer plus facilement le board ou de poser vos Robots de soins assez tôt dans la partie. Attention car jouer le Sylvenier donne généralement un lourd indice à l’adversaire sur le deck que vous utilisez. Si vous êtes contre un Prêtre contrôle, un Guerrier contrôle, un Handlock ou un Mage Frost par exemple, essayez ne pas donner d’indices sur le fait que vous jouez un deck meule. Laissez-les piocher, et attendez le moment opportun pour les faire overdraw.

 

Voici la carte centrale de tout deck meule qui se respecte. Une carte à manier avec précaution car faire piocher l'adversaire n'est pas toujours avantageux, surtout s’il est tôt dans la partie et qu’il n’a que 4 ou 5 cartes en main. Si vous sentez que vous avez besoin de l’utiliser, essayez absolument de faire overdraw l’adversaire en utilisant un autre Oracle ou une Acclimatation. Cette carte prend bien sûr tout son sens en fin de partie lorsque l’adversaire n’a presque plus ou plus de cartes restantes. S’il a déjà commencé à prendre des dégâts de fatigue, l’Oracle vous servira souvent de finisher.

 

Et voici LE combo de la mort du deck. Malgré vos nombreux sorts, il arrivera parfois que l’adversaire, perdant patience, décide d’inonder le board et que vous soyez incapable de tout éliminer facilement. Dans ce cas pas de panique, il vous suffira de récolter les deux pièces du combo d’ici le tour 9 afin de nettoyer le board en profondeur. Attention tout de même à ne pas utiliser ce combo trop tôt ou pour « pas grand-chose ». Si vous connaissez un minimum le deck que joue l’adversaire, cela vous aidera grandement à déterminer quelles menaces il reste et quelles légendaires risquent de sortir. Parfois, pour que le combo soit vraiment efficace, il ne faut pas hésiter à tanker des dommages afin que l’ennemi soit tenté de poser d’autres monstres sur le board pour avoir le létal. Il faut donc savoir appâter l’adversaire et le forcer à jouer ses monstres afin de pouvoir tout détruire durant le tour suivant.

Dernière chose à savoir : même si le combo est évidemment très fort, vous serez parfois amené à utiliser les cartes séparément. Cela n’est pas un drame, puisque Graines de poison vous permettra de temporiser si le board ennemi commençait à se fournir en gros monstres, et Météores pourra être utilisé en sort de zone ou en sort monocible selon vos besoins. Cela dit, utiliser ces cartes séparément doit rester occasionnel et il faudra toujours privilégier une autre solution lorsque vous le pouvez.

 

On accueille dans ce deck l’une des meilleures légendaires de TGT : la Justicière ! Certes, son effet est plus efficace pour les classes Prêtre et Guerrier, mais elle s’est vite imposée comme un must have pour notre Druide meule. Plus vous la posez tôt dans la partie, mieux c’est. Elle vous permettra de stacker de l’armure (autant qu’un Guerrier) et en plus vous pourrez vous permettre des trades encore plus intéressants grâce à vos deux points d’attaque. Enfin, cela reste un serviteur correct qui aura le mérite de gagner un petit peu de temps (mais rarement plus d’un tour).

 

En dehors du fait que l’animation de cette carte soit grandiose, nous avons affaire à un sort dont la valeur potentielle est absolument gigantesque. Il faut bien comprendre que TOUS les personnages sont soignés, c’est-à-dire les deux héros jusqu’à leurs PV maximums ainsi que tous les serviteurs posés sur le terrain. Pour 9 de mana, autant vous dire que ça prendra tout votre tour (à part une éventuelle Acclimatation), il faut donc l’utiliser à certains moments clés. Il y a de nombreuses situations possibles mais globalement il faudra essayer de tirer de la value sur l’Arbre de vie c’est-à-dire l’utiliser en étant très bas en PV. Cela est risqué et demande une certaine connaissance du deck adverse. Il faudra voir aussi selon l’état du board. Y a-t-il beaucoup de serviteurs en face ? Si oui ne vaudrait-il pas mieux poser un Robot de soins histoire d’avoir quelque chose à trade ? Sinon, aurai-je une meilleure occasion pour utiliser l’Arbre ?

Petite astuce : vous pouvez condamner un Prêtre à piocher beaucoup de cartes si vous utilisez un Arbre de vie sur un board blessé avec une Clerc du Comté.

 

MATCH-UPS : MULLIGAN ET CONSEILS

 

- Contre les decks aggros : Colère, Pyromancien, Auspice, Sylvenier, Gardien du bosquet, Balayage. Vous pouvez éventuellement garder du soin (Robot ou Toucher guérisseur) si le reste de votre main est déjà pas mal.

Il faudra jouer ces match-ups dans l'optique non pas de faire piocher l'adversaire mais de survivre. Survivre le plus longtemps possible. Alors n'hésitez pas à éliminer toute menace posée sur le board adverse et n'oubliez pas qu'il ne s'attendra pas à ce que vous ayez autant de heal. Si vous survivez jusqu'au late game et que vous parvenez à poser un Arbre de vie, il finira généralement par se rendre.

 

- Contre les decks contrôle : Colère, Pyromancien, Gardien du bosquet, Balayage. Gardez également Acclimatation et/ou l'Oracle froide-lumière si vous jouez contre un deck ultra contrôle comme par exemple le Mage Frost, l'Handlock ou encore le Prêtre contrôle.

La stratégie ici sera de dévoiler votre jeu le plus tard possible. Il ne faut pas que l'adversaire se rende compte que vous jouez un druide meule (à part Mage Frost et Handlock, même s'il s'en rendent compte, ils ne pourront pas faire grand chose). Le but sera de surprendre l'ennemi et de le faire overdraw au moment opportun. Donc en early essayez de privilégier les cartes classiques du druide afin que l'ennemi pense que vous êtes un Double Combo qui a eu un mauvais départ.

 

Paladin : Un match up généralement agréable si vous parvenez à gérer l’early game. Normalement vous avez tout ce qu’il vous faut pour gérer les Eboladins et les Paladins  Secrets grâce à vos nombreux sorts et vos Pyromanciens. S’ils arrivent à vous mettre la pression, contentez-vous de survivre le plus longtemps possible grâce à vos soins.

Prêtre : Match up très favorable contre Prêtre contrôle si vous lui montrez le plus tard possible que vous jouez Druide meule (voir plus haut). Contre les Prêtres dragons, cela sera un peu plus difficile mais le Prêtre reste une classe lente et généralement sans burst ce qui est largement à votre avantage.

Mage : Si c’est un mage meca ou attise flammes, profitez de son Entité miroir pour placer une Auspice funeste. À défaut, contentez-vous de clean un maximum le board en enlevant en priorité les menaces importantes, survivez et évitez de le faire piocher. Si c’est un mage Frost, c’est gagné d’avance. Gardez vos silences pour les Auspices, pas pour les Savants fous (laissez le ramener ses secrets, ça vous arrange) et gardez une Acclimatation pour Antonidas. Vous arriverez de toute façon à le faire overdraw à un moment ou à un autre, si Alexstrazsas, Antonidas ou Thaurissan est défaussé, il perdra.

Voleur : S’il ne vous tue pas durant les 10 premiers tours, ça devrait aller. Méfiez-vous de son combo, ne lui laissez rien sur le board, comptez les Eviscérations et attendez un Sprint pour le faire overdraw.

Démoniste : Contre les zoos, adoptez la même stratégie que contre n’importe quel aggro (voir plus haut). Contre les Handlocks, c’est généralement gagné d’avance vu qu’il va beaucoup piocher lui-même. Vous avez Acclimatations et Chasseur de gros gibier pour ses Géants des montagnes, il ne pourra pas placer ses Géants de lave car vous ne lui prendrez pas de PV avant la fatigue, et vous pouvez gérer ses Drake avec vos silences.

Guerrier : Le Grim Patron n'est plus ! Il reste donc les fameux Guerriers contrôle. Ces derniers devraient être gérés sans trop de difficultés. Vous avez les armes pour tuer ces grosses bêtes de fin de partie et vous avez tout l'early pour piocher ce qu'il vous faut. Tout comme les autres decks contrôle, vous devriez pouvoir le faire overdraw. Dans tous les cas, c'est un match-up qui se finira à la fatigue, et même avec 50 points d'armure, le pauvre guerrier sera vite aux portes de la mort.

Druide : Le druide Double Combo est probablement l'un des pires match-ups. Il est difficile de lui tenir tête durant l'early s'il fait une bonne sortie et son combo vous mettra une pression constante et vous empêchera de récupérer facilement le contrôle du terrain car il faudra toujours penser à se heal pour ne pas être à portée du létal. De plus, si vous le faites trop piocher, cette pression du combo n'en sera que plus grande. Il faut dans l'idéal essayer de le faire overdraw (par exemple lorsqu'il utilise un Ancien du savoir) et croiser les doigts pour qu'il ne puisse pas vous tuer au prochain tour. 

Chasseur : Les huntards ne devraient pas être un problème. Vous avez largement assez de soins et de removals pour ne pas vous faire tuer trop rapidement. Un robot de soins antiques assez tôt dans la partie puis un Arbre de vie dès le tour 9 ou 10 devrait vous assurer la victoire. Les Chasseurs midrange sont déjà un peu plus compliqués à gérer. Ils ont beaucoup de dommages et des monstres qui ont tendance à rester sur le board (oui je pense à toi Grande Crinière). Anticipez un maximum ce qu'il peut sortir au tour suivant et essayez de gérer tout ce que vous pouvez. Comme souvent, si vous parvenez jusqu'au late game, la victoire devrait être vôtre.
 

CONCLUSION

Sacrément fun et étonnamment viable et efficace, le deck Druide Meule a plus que jamais sa place dans la méta actuelle, très agressive. Avec vos nombreux removals et vos soins à l'infini, dur pour un aggro de vous mettre à zéro PV. Certains match-ups ne sont pas seulement favorables mais carrément gagnés d'avance (Handlock et Mage Frost notamment mais aussi Prêtre et Guerrier contrôle). Un deck qui sort du lot et qui rendra fou votre adversaire puisque vous ne lui laisserez rien sur son board, vous allez vous soigner non stop, et vous finirez par le tuer de la pire des façons possibles : à la fatigue. Rien de plus frustrant pour votre opposant qui choisira bien souvent la mort à cette humiliation. Il faudra cependant quelques parties avant de s'habituer à l'ensemble des mécaniques et connaître ses limites. Dans l'idéal, il faudra, en plus de bien connaître le deck adverse, être aussi et surtout conscient de votre deck et des cartes qu'il vous reste à piocher. Cela vous aidera grandement à prendre les bonnes décisions et ainsi ne pas perdre le fil du match. Une fois maîtrisé, ce deck pourra vous propulser jusqu'au rang 5 voire jusqu'au rang Légende.

Auteur : Romain Verdun

Rédacteur JV - spécialisé LoL et Hearthstone
Friand de challenge, je suis sur ce site pour faire partager mes connaissances sur le jeu vidéo et plus particulièrement sur les jeux compétitifs du moment comme LoL et Hearthstone. Aussi, j'aime la bière et les timbres. Mais un peu plus la bière.

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