Fallout tactics
Et c’est à Chicago en 2001 qu’on va reprendre notre dossier avec Fallout Tactics. Toujours dans le même contexte post-apocalyptique ultra riche que ces prédécesseurs, vous dirigez cette fois-ci une équipe de six personnes fraichement recrutés par la confrérie de l’acier, un regroupement militaire de mercenaires tentant de restaurer un semblant d’ordre dans le wasteland.
En effet, à défaut d’un vrai scénario digne de ces 2 aïeux, le jeu ne base pas ici son évolution scénaristique autour de dialogues avec certains PNJ (Personnages Non Joueur), mais autour de l’enchainement de missions à faire accomplir par votre escouade. Celles-ci sont assez diversifiées, allant de phases d’assauts purs et des éliminations à des sauvetages et autres récupération d’artéfacts.
La grande nouveauté de cet opus est de procéder à la gestion d’une équipe de mercenaires plutôt qu’à celle d’un avatar unique. Chacun ayant des traits et des compétences spécifiques grâce au système de personnalisation du pip-boy (vu au chapitre précédent) qui gère les caractéristiques et les attributs des différents personnages, chacun sera à spécialiser pour obtenir l’équipe la plus complète possible, comprenant un sniper, un artificier, etc…
L’autre grande nouveauté du titre est d’intégrer l’utilisation de véhicules afin de se déplacer plus vite entre deux missions, et d’offrir un « bouclier » improvisé à l’équipe en cas d’assauts imprévus.
Outre le souci d’approvisionnement en essence pour les véhicules qui a levé des questions chez bien des joueurs assidus des premiers Fallout, le jeu fut mal perçu à l’époque du fait d’incohérences avec le scénario d’origine de la série concernant la création de la confrérie de l’acier et d’autres sur le niveau de technologie qui fut nécessaire à l’élaboration de certaines armures qu’on trouvait vers la fin du jeu.
Au final, il aura surtout été reproché à Fallout tactics de n’être qu’un spin off (qui, à ce titre, aura pris quelques libertés avec la trame historique de départ et un gameplay différent), et non le tant attendu « Fallout 3 ».
On notera aussi que les développeurs semblent s’être calmés sur les easter egg. En effet, on en trouve encore un certain nombre, mais leur nombre est en baisse depuis Fallout 2 avec lequel on frôlait l’overdose ! Dans cet épisode « Tactics », on notera donc des références plus ou moins discrètes à la série « Shérif, fais-moi peur », ou aux films Matrix, Titanic, sixième sens, Terminator ou encore Pitch Black.
La rejouabilité du jeu n'a pas été oubliée, elle est assurée par les quatre fins possibles qu'offre le jeu.
Fallout : Brotherhood of steel
Trois ans plus tard, changement d’ambiance, changement de style et même de support ! En effet, la licence évolue et passe ce nouvel opus exclusivement sur les consoles en vogue de l’époque, à savoir la PS2 et la Xbox. J’avais prévenu qu'il fallait bien un canard boiteux pour que la série soit complète et que celle-ci puisse renaitre de ses cendres. Et bien nous y voila !
Son développeur, Interplay, fort de son célèbre « Dark Alliance » sorti 3 ans plus tôt, réutilise donc son moteur pour sortir un Fallout à la sauce Hack’n’slash. Se déroulant cette fois-ci au Texas, on dirige de nouveau un jeune initié de la confrérie de l’Acier, décidément ! Le but ici est de retrouver une caravane de membres de la confrérie qui a disparu.
L’histoire tient sur un timbre-poste et malheureusement, les ennemis à rencontrer pourraient également y tenir : des pillards, des goules et des super mutants. Où est passé le reste du bestiaire du jeu ? Les radscorpions ? les chiens ? Pourant un bestiaire conséquent est normalement un élement clé d'un bon hack'n'slash afin d'éviter d'être trop redondant... Dommage !
L’esprit jeu de rôle n’est heureusement pas totalement disparu : on retrouve un petit inventaire, des points d’expérience et du leveling (des niveaux de progression).
Le jeu aura le bon gout de proposer un mode à 2 joueurs en coopération. Mais l'ennui guettant, il n'est pas dit qu'à deux la durée de vie du titre soit transcendée. Le jeu se fera démolir à sa sortie car ne respectant que de très (trop ?) loin l’univers de la série, le style Hack’n’slash ne satisafera pas non plus les fans (qui se défoulent sur Dark Alliance, Sacred, baldur’s gate ou encore Dungeon siege sorti un peu plus tard). On reprochera également au jeu d’avoir supprimer toute liberté dans les choix scénaristiques ayant fait la renommée des 2 premiers opus.
Sa suite, Fallout: Brotherhood of Steel 2 était en développement chez Interplay avant son annulation suite à la chute du studio. On ne leur en voudra pas.
C'est la fin de ce court chapitre sur les spin-off de la série. Comme annoncé en introduction, pas de vrai grosse catastrophe ici, juste un épisode injustement mal acceuilli à l'époque, et un hack'n'slash, pour le coup, nettement plus dispensable ! Dans le prochain chapitre, nous entrerons pleinement dans l'ère de la 3D. Ce sera à retrouver prochainement.
Auteur : Frédéric Bertrand
CorrespondantGrand couillon qui s’amuse autant que possible en s’intéressant à pleins de trucs. Il y a pléthore de choses qui me passionnent (photos, dessins, hi-tech, moto, rock, jeux vidéos, etc...) Ah, si j'avais plus de temps à leur consacrer... Mon petit blog perso (remis a jour pratiquement a chaque tremblement de terre) : http://unleashed-sonic.blogspot.fr/
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