Idée de départ
Passionnés par les jeux vidéo, un divertissement qui a déjà dépassé les mondes du cinéma et de la musique réunis, nous avons cherché une bonne source d’informations pour se renseigner quotidiennement sur notre loisir favori.
Le problème que nous avons alors rencontré est le suivant : la plupart des sites Internet sur les jeux vidéo en France sont d’une qualité discutable. Trop de publicités et d’articles sponsorisés, des actualités parfois superficielles, une communauté souvent laissée à l’abandon… Difficile d’avoir envie de lire quotidiennement l’actualité vidéoludique dans ce genre de conditions.
Il est de plus apparu que tous les sites référents en France ne sont pas 100% indépendants : la plupart possède une régie publicitaire pouvant poser des problèmes de conflits d’intérêts en cas de désaccord avec un éditeur de jeux vidéo, d’autres appartiennent à de grands groupes médias, voire même carrément à des agences de publicité ou à des éditeurs de jeux vidéo !
De là a émergé l’idée de faire un site d’informations indépendant, avec une régie publicitaire totalement déconnectée du site pour que les décisions éditoriales ne soient jamais influencées par les annonceurs. Un site d’actualité généraliste sur le secteur des jeux vidéo, orienté vers une cible plus mature, n’infantilisant pas son lectorat et respectant la Charte de Munich, un document référent dans le domaine de l’information. Un site qui respecte les participations de ses lecteurs, en les rémunérant sur les revenus dégagés par les articles de qualité ajoutés par ces derniers.
De là est né le Standalone Post.
Pourquoi avons-nous choisi ce nom ?
Il existe plusieurs références pour le nom de notre projet : la définition du mot Standalone : Standalone (anglicisme qui signifie littéralement : « se tenir seul ») est un qualificatif qui indique qu’un produit peut être utilisé seul, c’est-à-dire sans modules ou connaissances complémentaires. Dans le jeu vidéo, un standalone désigne une application à part entière, qui se différencie donc d’une extension (ou add-on) ou d’un plugin (ou greffon). Cette définition prend aussi en compte que le fait de « se tenir seul » fait référence à la notion d’indépendance du site. De plus, le nom du site fait référence à ses particularités : certains rédacteurs seront là pour écrire un test en « Standalone », et il permet à chacun d’y voir un élément auquel il peut se raccrocher.
L’équipe actuelle
Le projet a su déjà réunir plusieurs personnes motivées et compétentes pour assurer la pérennité et le succès du projet.
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Abdelkader Bouchelit : Architecte en génie informatique, chef de projet expérimenté, entrepreneur et ingénieur. Passionné de jeux vidéo. Co-Responsable de la partie technique du projet.
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Florian Courtial : Ingénieur informatique et passionné de jeux vidéo. Co-Responsable de la partie technique du projet.
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Nicolas Perrier : Blogueur, ancien chef de projet, ancien journaliste au Nouvel Observateur et entrepreneur. Passionné d’écriture et de jeux vidéo. Assume le rôle de rédacteur en chef du site.
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Adrien Martel : Travaille dans le voyage international, a fait ses armes sur LePost.fr et dans la presse locale. Coordonne les équipes de rédaction en relation avec Nicolas.
De nombreux contributeurs se sont portés volontaires pour rejoindre le Standalone Post afin d’ajouter du contenu au site. Il s’agit avant tout une équipe d’aficionados du jeu-vidéo et de leurs univers hétéroclites. Chacun d’entre nous, à notre mesure, aimons suivre, commenter et réinterpréter les actualités vidéoludiques. Nous pouvons y trouver pêle-mêle des journalistes, des passionnés, des testeurs, des critiques, des artistes, d'anciens développeurs...
Equipe Standalone
Nos chroniqueurs, analystes et spécialistes vous proposent chaque mois des dossiers de fond sur le thème du jeu vidéo.
- Alison Derolez
- Alyzée
- Romain Verdun
- Steve Formento
- Thomas Daveluy
- Vincent Botella
Equipe Alpha
Le nerf de la guerre! Nos testeurs et newseurs décortiquent minutieusement l'actualité que vous ne verrez pas forcément ailleurs.
- Corentin Godenne
- Doryn Mirek
- Guillaume Jolly
- Sonia Mistri
- Virginie Viale
- Xavier Sottiaux
Equipe Cloud
Nos correspondants et intervenants prennent la parole ponctuellement pour vous apporter un autre regard sur le monde vidéoludique.
- Frédéric Bertrand
- Oussama Moulana
- Naïs Bavazzano
- Yannick Vougeot
Auteur : Nicolas Perrier
Rédacteur en chefPassionné de nouvelles technologies, fantasmant sur les consoles de jeux depuis tout petit et ayant une certaine culture Business et Marketing lui permettant de voir parfois clair dans les stratégies des constructeurs ou des éditeurs, Nicolas est le touche-à-tout du Standalone Post.
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Je ne comprend pas l'intérêt de cet adaptateur étant donné qu'on peut interfacer directement une carte SD avec la carte mère de la DC sans passé par l'emulation du bloc optique. On peut en effet connecter la SD sur la carte mère en serial (Rx, Tx) avec juste quelque composant de base et pas une carte ultra complexe avec deux micro-controller comme ci dessus.
C'est trop top je trouve encore beaucoup de gens ne sont pas passé au tout numérique. Mais il est vrai que cette prise était quant même physiquement dégeulasse et faisait tout le temps des faut contact et surtout prenait une place énorme alors qu'il y a seulement 19 pins tout comme l'hdmi qui lui est tout petit.
Dans la video on voit bien que c'est un comparaison entre composite et YUV. Ce cable concerne donc surtout les USA et les console NTSC. Car au USA les standard de sortie video analogique sont le S-VIDEO et le composite et Europe c'est le RGB(via péritel) et le composite. Et les console rétro PAL sortent du RGB ou Composite tandis que les NTSC sortent S-VIDEO ou Composite. Les qualité des signaux sont les suivante Composite (dégeu) < S-video (bon) < RGB (meilleur). Et sur les TV LCD au USA il y a souvent plus d'entré S-VIDEO mais du Composite ou du YUV alors qu'en Europe on a toujour le péritel et le composite mais rarement le YUV. Donc si vous avez une console PAL ce cable ne servira dans la plupart des cas à rien car vous avez le péritel sauf si vous avez un écran plat qui a seulement une entré composite et YUV ce qui est très rare ici.
Ce n'est pas un remake mais un bête portage de la version N64, ils auraient quant même pu faire un refonte graphique : texture, modèle 3D, resolution... Le jeu est visiblement toujours en 320x240 et sans anti-aliasing. J'ai récemment fini majora's mask sur mon smartphone avec l'émulateur réglé en haute definition et des textures HD faite par la communauté et je peut vous dire que le résultat était magnifique et les glitch graphique se faisaient rare. Cette version officiel de nintendo est un honte, 17 ans après sortir exactement le même jeu sans aucune retouche sur du matos capable de faire 10x mieux. Bon on a l'habitude des remake avec eux, chaque jeux qui marche bien ils se doivent de le resortir et de le refaire payer.