Test Flash : K.O.L.M. & K.O.L.M. 2

Pour changer ce week-end, penchons nous sur deux jeux Flash : KOLM ainsi que sa suite KOLM 2. Ces jeux sont dans la lignée de Metroid, jeu d'aventure/plate-forme où l'on explore un environnement hostile en acquérant de plus en plus de capacités spéciales.

Observons comment KOLM 1 & 2 mettent ce principe en oeuvre et quelles spécificités sont appliquées pour rendre ces titres intéressants.

Bravo, l'image n'est plus flou !

KOLM commence son histoire dans le flou. Votre personnage est à peine capable de se déplacer et il faudra attendre de trouver les premières capacités pour retrouver une vue nette et pouvoir marcher correctement et faire des sauts. Le concept d'acquisition des capacités a ainsi été poussé à un haut niveau dès le début, ce qui sert également de didacticiel pour comprendre les commandes du jeu. Une fois les bases installées, l'exploration devient plus poussée, et le nombre de dangers devient croissant. Des simples piques aux monstres qui vous pourchassent en passant par l'eau, beaucoup d'obstacles à éviter pour ne pas perdre une vie. Bien qu'au final, trébucher sur un obstacle n'est pas si pénalisant. D'une part le jeu est divisé en pièces plus ou moins grandes et perdre une vie vous renvoie au début de la pièce, d'autre part il s'agit simplement d'un compteur qui augmente pour indiquer le nombre de vies perdues au total. Même en perdant 50 vies dans une pièce il n'y a pas de "game over". Il est donc possible de tenter et retenter de passer un obstacle rapidement sans souci. Chaque pièce peut avoir plusieurs sorties, accessibles en fonction des capacités acquises. Pour ne pas s'y perdre, l'interface propose une carte des pièces environnantes. L'intérieur des pièces n'y figure pas mais il est possible de voir l'agencement des pièces ainsi que leurs connexions. L'interface globale du jeu comporte principalement une section pour voir la pièce et diriger le personnage et propose également une sorte de journal de bord dans lequel figure des messages qui défilent régulièrement. La partie permettant de voir les pièces représente en faire comme une caméra de surveillance. A chaque entrée dans une pièce, le numéro de la caméra s'affiche en bas de l'écran, et le zoom permet de voir (quasiment) l'intégralité de la pièce. Vous verrez donc le personnage de près pour une petite pièce, et de loin pour une immense pièce. Cela reste assez jouable même si le personnage est parfois un peu petit.

Le danger guette partout...

Concernant le journal de bord, parmi les messages on trouve des explications sur les capacités acquises et leur emploi, mais le plus intéressant est le dialogue entre votre personnage et une entité dénommée "Mère". Ce dialogue, qui évolue lorsque l'on acquiert une capacité ou en franchissant certaines pièces, permet de comprendre l'histoire du jeu. Votre personnage va suivre les indications de Mère dans le but de lui faire plaisir, mais on se rend compte qu'il y a quelque chose de bizarre qui se passe et que l'on ne découvrira qu'à la fin.

Une fois parvenu à la fin du premier titre, on obtient l'explication sur le titre si l'on a obtenu les plaques contenant des lettres qui sont disséminé dans le dédale des pièces. Le jeu calcul également votre score en fonction du nombre de plaques obtenus, du temps mis à terminer le jeu ainsi que le nombre de vies consommées. C'est ici que la perte d'une vie est pénalisée en déduisant des points de votre score.

L'interface dans le 2e titre est plus travaillée

KOLM 2 reprend juste là où le premier titre s'était terminé. On dispose des mêmes capacités, mais c'est tout un parcours supplémentaire à explorer, avec de nouvelles capacités à découvrir. La réunion familiale continue avec plus de membres encore. La principale innovation provient d'un mécanisme de coopération entre 2 personnages. Chacun dispose de ses avantages et points faibles, il faudra alterner entre les 2 en fonction de la situation. Il est également possible de mettre le jeu en pause pour consulter la carte, plus pratique que dans le premier titre. Il sera possible de choisir entre 2 modes de difficulté, la différence étant simplement l'indication ou non de la prochaine destination pour pouvoir progresser.

Verdict 5/10

Une note sévère principalement à cause de la faible durée de vie des titres. Chacun des titres se termine en 20 à 30 minutes la première fois. Il est possible de refaire l'aventure afin de collecter tous les objets optionnels ou de tenter un meilleur score, mais cela tiendra pas beaucoup plus d'une heure en tout. La série offre pourtant une expérience fluide et bien ficelé. Le scénario est court mais a le mérite d'être cohérent et bien amené. KOLM est à faire au moins une fois pour tous ceux qui aime les jeux du genre de Metroid.

KOLM et KOLM 2 ont été créés par Anthony Lavelle, avec une musique de Ockeroid (Tommy Robin) et produit par Dan McNely, publié par Armor Games, respectivement en 2010 et 2011. Ils sont disponibles sur internet sur divers sites de jeux, jouables avec un navigateur et le plugin Flash installé.

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Auteur : Guillaume Jolly

Testeur Software
Ni le travail, ni la maladie, ni le change de son enfant ne sauraient priver ce jeune papa de trouver quelques instants pour jouer aux jeux vidéos, passionné par les jeux de rôles, d'aventure et de stratégie.

Commentaires

Portrait de Goufalite

Dans le même genre en simpliste il y a PixEvo
http://www.koreus.com/jeu/pixevo.html

En flash j'aime bien ce genre de jeu : frustrant au début mais quand on a tous les pouvoirs on se sent puissant !

Portrait de Guillaume Jolly

Ah oui, je l'avais fait celui il y a longtemps aussi :)

Il est sympa mais en effet vraiment simpliste.

Je ferais d'autres tests sur des jeux concepts mais un peut moins simpliste que PixEvo ;)

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