Les Français et le jeu vidéo : un véritable French kiss vidéoludique

Je me souviens de ce soir de septembre 2012, j’étais assise devant l’immensité de Notre-Dame de Paris, et à côté de moi, deux gars discutaient. Je n’ai pas pu m’empêcher d’entendre leurs propos. Ils parlaient d’Assassin’s Creed, et de comment on pouvait rendre la magnificence de l’architecture, et en apprendre plus sur des pans de l’Histoire, grâce à un jeu vidéo. J’ai esquissé un sourire qui ne m’a plus quitté de la soirée et je me suis dit que les amoureux de la première heure et les précurseurs du monde du jeu vidéo tel qu’on le connaît, pouvaient être fiers aujourd’hui en regardant le chemin parcouru.

 

Le français et son jeu vidéo

Un amour qui ne cesse de grandir

Cet amour du jeu vidéo commence à dater. Enfin, non, c’est une culture que l’on considère récente, mais pour quelqu’un qui a la vingtaine, et qui n’a pas forcément connu le tout début, ça peut faire cet effet-là. Et ils semblent loin pour moi les travaux de Raphael Baer, Tennis for Two ou encore OXO.

Dans les faits, le jeu vidéo a commencé sa réelle ascension fin des années 70, début des années 80, c’est somme toute plutôt récent. Pourtant aujourd’hui, il est partout !

Un seul petit conseil parmi tant d’autres, «It’s dangerous to go alone ! Take this.» et nous voilà lancés dans une conquête qui ne cesse de nous émerveiller jusqu’alors. Après les premières années de découvertes, cette culture qui était plutôt réservée à un public averti d’informaticiens et afficionados des nouvelles technologies, a commencé à prendre du terrain. L’ascension est fulgurante… Et pour ne parler que de la France, d’après les dernières études menées* environ 70% des foyers français sont aujourd’hui équipés pour jouer aux jeux vidéo, c’est 50% de plus qu’en 1999.

Wouah…Fantastique,  et les explications à cela sont nombreuses.

La démocratisation de cette culture, les innovations et progrès de la technique, l’émergence de nouveaux genres et supports qui ont touché de nouveaux publics et donc accru la visibilité du secteur. Tous ces facteurs ont participé à une montée en puissance de la culture vidéo-ludique économiquement et culturellement parlant.

Des publics et des pratiques

- Papa, c’est la dernière console, on l’a pas celle-là à la maison, s’il te plait papa viens on la prend !

- Doucement là, attends, je regarde un peu les jeux qu’il y a là-dessus.

- Chéri, c’est pour ton fils ou pour toi que tu vas finir par acheter ça ?

En croisant les études, on apprend qu’en France le joueur moyen serait l’homme de 30 ans et que les adultes sont finalement plus nombreux à jouer que les enfants. Selon les chiffres, 60,1% des joueurs ont plus de 25 ans, 39,1% entre 6 et 24 ans et seulement 20,1% ont moins de quinze ans.

joueur selon l'âge
CNC / TNS Sofres*

Mais qui achète ? Selon GfK seulement 26% des 15/29 ans sont concernés par l’achat de biens culturels, jeux vidéo compris. Bon, ça semble plutôt logique. Le pouvoir d’achat en général est plutôt entre les mains des trentenaires, que ce soit pour leur usage personnellement ou pour un tiers.

On n’arrête plus de le dire, mais les femmes sont également de plus en concernées par le jeu vidéo. Et s’il est certain qu’elles ont toujours joué, aujourd’hui elles semblent pratiquer de plus en plus, et représentent selon les chiffres un joueur sur deux (ce qui est valable également à l’international*).

Jeu femme
L'essentiel du jeu vidéo - SELL / Gfk*

C’est en grande partie la multiplicité des genres et des supports qui offrent aujourd’hui un contenu attractif pour un plus large public. Voyons ça de plus près… L’avènement de l’ordinateur personnel, les bornes d’arcades, les générations de consoles successives, le mobile, les tablettes et maintenant l’émergence de nouveau supports de jeux (casque neuronal, cube immersif, occulus, …) sont autant de facteurs clés dans cette démocratisation et cet essor du jeu vidéo.

L’ordinateur reste le support de prédilection, avec + de 67 % d’utilisateurs, suivi de près par les consoles de salons avec plus de 50 % des utilisateurs. Mais les nouveaux supports comme le smartphone et la tablette ne sont pas en reste, respectivement 39,9% et 31,2%, les plaçant désormais devant les consoles portables avec 30,6%. Le joueur moyen pratique sur 2,4 supports mais pas de la même manière. Il apparait en effet que selon le support les sessions et temps de jeux ne soient pas les mêmes. On joue plus souvent (plus de sessions de jeu) lorsqu’on possède smartphones et tablettes (du fait de la mobilité) mais on joue plus longtemps avec une console ou un ordinateur. A cela s’ajoute les genres de jeux qui influencent aussi les pratiques et le choix du support.

En parlant des genres de jeu (aventure, simulation, FPS, etc), la moyenne pour un joueur est de 3,5. Mais si certains genres semblent mettre les deux sexes d’accord, il n’en va pas de même pour tous. On retrouve plus d’hommes sur les FPS ou les jeux de sport et conduite, et plus de femmes sur les jeux de plateformes et les jeux sociaux. Personnellement, je suis à plus de 3.5 genres, j’avoue que j’aime beaucoup de jeux différents et je peux passer autant de bon temps sur un point’n click que sur un FPS ou un puzzle game.

Et vous, quelles sont vos pratiques de joueur ?

Pour en finir avec cet aperçu des usages et pratiques françaises il me semble important d’évoquer également l’évolution du sens et de l’essence du jeu vidéo. On assiste en effet depuis quelques années à l’essor de jeux vidéo différents, qui sont sortis des cadres du simple divertissement. A visée pédagogique, sportive, à destination des entreprises ou encore pour favoriser des actes d’achats, le jeu vidéo est sur tous les fronts. Autant de nouvelles catégories qui ont impacté le développement de la culture jeu vidéo, j’y reviendrai un peu plus loin, patience.

Parlons peu, parlons chiffres

Pour finir sur les pratiques du public français et avant d’entamer la question de l’industrie du jeu vidéo en France, je vais vous donner quelques chiffres et graphiques qui illustreront mieux mes propos précédents.

Une infographie qui présente les temps de jeux et sessions des joueurs, qui pour près de la moitié, jouent tous les jours.

Sessions de jeu
CNC / TNS Sofres*

Je ne suis pas entrée dans les détails sur le support choisi selon le sexe ainsi que sur la consommation par genre mais ce sont des données intéressantes :

support selon sexe
L'essentiel du jeu vidéo - SELL*
support selon sexe 2
CNC / TNS Sofres*

Je ne vous ai pas parlé non plus du pourcentage de joueurs online / offline :

online

online 2
CNC / TNS Sofres*

J’entends déjà les cris de désespoir de certains face à ces chiffres. Ils ne sont pas tous paroles d’évangiles, constituent des moyennes et peuvent être encore interrogés, voir nuancés selon les études (choix de l’échantillonnage, données prise en compte dans les calculs, etc). Je vous invite à croiser les sources*, mêmes plus anciennes pour vous rendre compte que oui certains des chiffres sont représentatifs de l’épanouissement du jeu vidéo en France, mais que oui certaines études ont tendance à gonfler un peu tout ça. Néanmoins, je pense que malgré les crises et les situations quotidiennes pas toujours roses, il est clair que le jeu vidéo va continuer son bonhomme de chemin car il est devenu plus qu’un bien, un réel besoin culturel. S’il entraîne aujourd’hui plus de débats, une consommation dite de masse et de nouveaux publics à qui l’on colle trop volontiers une étiquette «casual gamer», il n’en reste pas moins un objet culturel précieux qui doit continuer à se réinventer et innover.

 

La création française dans le jeu vidéo

De grands noms pour de grandes œuvres

Les français et le jeu vidéo, ce n’est pas que le joueur, c’est aussi le créateur. 

AC ID
Patrice Désilets & Jade Raymond 2007 triangularisé par Ideealizse

Frédérick Raynal, Philippe Ulrich, Eric Chahi, Paul Cuisset, Michel Ancel, Erick Viennot, et de nombreux autres talents (j’ai bien envie de faire une liste complète histoire de mentionner tout le monde mais je pense qu’on ne m’en tiendra pas rigueur) ont participé à la création française en jeux vidéo. Seuls, ou par le biais de studios dont les noms évoqueront des souvenirs : Infogrames, Delphin Software, Nadéo, Cryo Interactive, Ubisoft, Microids, ils ont marqué notre enfance, adolescence et ont accompagné nos vies à un moment ou à un autre. Pour nous apporter rires, joies, larmes, rage et trituration de méninges parfois, autant de moments d’émotions intenses à travers un jeu vidéo.

Et des jeux vidéo par les créateurs français il y en a eu ! Pour ne citer que les plus célèbres : Alone in the Dark, Dune, Flashback, Asterix et Obelix, From Dust, Rayman, Syberia, etc

Aujourd’hui encore les studios français et leurs talents travaillent à la sortie de nouveaux jeux et licences, en essayent d'aller toujours plus loin dans l'innovation et la recherche du fun. Citons Assassin’s Creed, Dishonored, Heavy Rain, qui connaissent un succès international mais n’oublions pas aussi la scène indépendante très efficace, qui propose des concepts de jeux souvent originaux. Il y aussi des expériences vidéo-ludiques étonnantes sur le sol français, à l’image d’Alt-Minds qui s’est essayé à un genre transmédia pour permettre à l’utilisateur d’interagir aussi dans la vie réelle. Nous pouvons aussi parler de La Pièce, HintHunt, et autres initatives "Escape game", des salles de jeux d’un genre nouveau à découvrir à la capitale. Les projets à l'image d'Anarchy, sont encore une nouvelle dimension illustrant des possibilités de la culture vidéo-ludique sous diverses formes.

J’ai évoqué précédemment ces nouveaux genres de jeux ou tendances remises au goût du jour, fiction interactive, réalité augmentée, jeux à visée pédagogique, serious games*, advergames, qui sont aussi représentés sur le territoire français. Le serious game est appuyé par les travaux notamment de Julian Alvarez et a déjà fait ses preuves auprès de nombreuses entreprises, L’oréal, SFR, La Poste, etc. 

Les jeux à vocation pédagogique, qu’ils soient réservés aux enfants ou aux adultes se veulent aussi réellement plus "ludiques",  et trouvent un public en France. Pour preuves, les applications proposées pour la découverte des villes par exemple En-Quête Rouen, par Gamit, ou les applications de Furet Company ou encore les excellents «Newsgames» de Florent Maurin, The PixelHunt, des concepts vidéo-ludiques à la croisée entre jeu vidéo et datajournalism, pour présenter l’information et se cultiver de manière différente (Florent si tu m'entends, je suis conquise par l'idée et la réalisation).

Une industrie florissante ?

Pour entrer plus en détails sur l’industrie nous nous intéressons aux récentes études menées, qui apportent quelques chiffres précieux sur le tissu d’entreprises françaises, notamment le baromètre réalisé par le SNJV/IDate*. Julien Villedieu est d’ailleurs venu commenter ces chiffres lors d’une conférence au «Game Summit» à Montpellier.

Le secteur a connu de nombreuses évolutions et la disparition de certaines entreprises, qui avaient pourtant marqué le jeu vidéo, a eu un impact retentissant. Pourtant aujourd’hui, l’industrie ne se porte pas mal et on apprend que la consommation de jeux vidéo est en croissance constante (+280% en 10 ans). Pourtant, on ne compte finalement qu’environ 250 entreprises sur le territoire (studios, éditeurs, services) et environ 50% d’entre elles ont moins de 5 ans.

Le chiffre d’affaires des entreprises françaises est globalement en hausse. Et sans compter les entreprises qui génèrent plus de 10 millions par an, le chiffre d’affaires moyen des studios est d’environ 900 mille euros (+ 300 mille euros par rapport à 2013). Les studios interrogés par l’étude semblent confiants quant à l’avenir de leur entreprise mais 55% d’entre eux jugent le secteur du jeu vidéo peu attractif en France. On peut le comprendre lorsque l’on compare la situation française à d’autres pays,  et qu’on se rend compte des disparités que les chiffres mettent peu en lumière.

La France manque d’éditeurs et une grande partie des studios développent et distribuent eux-même leurs titres. Les supports mobiles restent privilégiés, pourtant il est difficile d’y rencontrer le succès. Le mobile a engendré un marché très important pour lesquels les coûts de production et certains critères de faisabilités apparaissent moins contraignants pour les studios... Mais la ruée vers l’or a fait ses victimes.

Parlons d’un des nerfs de la guerre, l’emploi et regardons cette infographie tirée du baromètre du SNJV.

emploi
Baromètre SNJV / IDate*

On peut voir que le secteur recrute, on nous dit environ 10% de sa masse salariale par an, c’est à dire 350 personnes. Cela reste peu, surtout face à l’attractivité d’autres pays, comme à titre d’exemple les pays asiatiques ou le Canada, notamment Québec qui incitent quelques talents français à s’expatrier. Les offres de stage sont relativement nombreuses, et on apprend qu’une embauche sur deux est un CDI tout comme 70% des emplois de la profession. Il ne faut pas oublier également les CDD et les travailleurs indépendants, ou freelances, plutôt appréciés dans le milieu.

Je vous renvoie à l’étude du SNJV/IDate pour des informations détaillées. Les disparités entre les entreprises existent réellement dans ce milieu. Malgré une moyenne de 31,8 ETP (emplois équivalent temps plein) par entreprise, seulement sept d’entre elles comptent plus de 100 salariés. Il s’agit généralement des plus anciennes comme on peut le voir sur le graphique suivant :

emploi
 Baromètre SNJV / IDate*

Pour plus d’informations relatives aux chiffres de l’industrie n’hésitez pas à consulter les études menées, mais ne vous étonnez guère là encore, des différences que l’on peut soulever du fait des échantillons sondés et des données utilisées. Une chose est néanmoins certaine, le chiffre d’affaires de l’industrie du jeu vidéo est en hausse, le secteur connaît ses hauts et ses bas mais n’a sans doute pas fini de nous surprendre.

Cela n’aura pas échappé au gouvernement, qui met en place certaines mesures visant à favoriser l’essor du jeu vidéo sur le territoire. Le potentiel français tente d’être valorisé et certaines aides sont déjà mises en place, mais un fond d’investissement d’environ 38 millions d’euros sur 10 ans devrait venir attester de l’implication de l’état en faveur du jeu vidéo français. Attendons de voir comment cela va être mis en place mais c’est plutôt encourageant. L’implication se fait plus forte, on ne peut que regretter maintenant un certain manque de connaissances pratiques et concrètes de la situation quotidiennes des professionnels de ce secteur.

Perspectives et limites

Pour en finir avec cet aperçu de la relation français et jeux vidéo il est intéressant de terminer en observant les limites et perspectives futures.

Le secteur se porte bien dans l’ensemble, mais à titre individuel on se rend compte qu’il peut être difficile pour certaines entreprises de faire leur place, de grandir et de s’ouvrir des portes. Face aux géants de l’industrie qui rencontrent leurs propres problèmes mais ont le temps de voir venir, les deux tiers des studios français qui se considèrent indépendants, ont parfois des difficultés à financer leurs titres, à dégager des possibilités de recrutement, à démarrer de nouveaux projets.

Les organismes bancaires sont de mauvais préteurs on le dit souvent, et ils ne font pas toujours partie de ceux qui misent sur le jeu vidéo. En France, diverses aides et subventions sont là pour aider les studios dans leur quête vers la réussite, ou au moins vers la sortie de leurs jeux, mais ce n’est pas encore suffisant.

Outre le crédit d’impôts qui peut être demandé par les studios, le CNC octroie un fond d’aide au jeu vidéo (FAJV) qui peut être obtenu sur dossier. Un jury de professionnel se regroupe pour étudier les candidatures et déterminer quels projets et entreprises méritent d’obtenir une subvention. Sur le papier c’est effectivement une très bonne chose, dans les faits c’est une démarche plutôt ardue pour les studios et elle ne paie bien entendu pas pour tout le monde. C'est malheureusement le jeu, mais en vaut-il la chandelle ? Bon nombre de jeunes entreprises se posent la question et n'ont pas toujours le temps de peaufiner les dossiers.

Des aides européennes, nationales et régionales sont également envisageables. Mais là encore, les dossiers sont complexes à mettre en place et bien souvent quand on développe un jeu vidéo, on préfère mettre les mains dans le cambouis plutôt que de se perdre dans la paperasse. Certaines collectivités territoriales permettent également la subvention de projets, comme  les conseils généraux et autres organismes institutionnels qui sont parfois demandeurs de projets vidéo-ludiques et participent à leur financement.

Le crowdfunding avec les campagnes kickstarter, ulule, indiegogo, est devenu un moyen de financement plébiscité par les indépendants mais ce n’est pas une réussite assurée et cela peut nécessiter une charge de travail supplémentaire non négligeable pour une petite structure.

Pour aller plus en détails sur le financement des entreprises je vous invite à consulter les tableaux du baromètre et les diverses études qui se penchent sur le sujet*.

L’implication de l’état semble aujourd’hui se faire plus importante mais il faut attendre de voir l’impact des nouvelles mesures mises en place. Il semble que le jeu vidéo français s’exporte bien, il génère de l’emploi, les consommateurs consomment de plus en plus, et même s’il faut nuancer tout ça le potentiel est bien là. Au-delà des espérances idylliques et un peu trop utopistes que je peux avoir pour cette culture et industrie il me semble de bon ton de souhaiter simplement que le train reste sur les rails pour aller plus avant dans ses innovations et la richesse qu’il propose.

Une richesse mise en valeur devant les auditeurs à l’occasion de grands rassemblements. La France n’est pas la terre sainte des salons et festivals vidéo-ludiques mais elle accueille néanmoins chaque année des évènements à ne pas manquer, que l’on soit professionnel ou amateur de jeux vidéo.

Pour les professionnels, quelques salons peuvent servir de vitrine pour leur travail et leur permettre de rencontrer différents acteurs de la profession ouvrant parfois des opportunités. Des compétitions avec prix à la clé sont aussi organisées, notamment pendant la Game Connection à Paris. Le Standalone s'est rendu sur place cette année pour vous pondre un bon dossier; quelques articles (ici, , par ici) et un bilan de l'événement. La Game Connection, récompense chaque année des projets dans diverses catégories. Les gagnants peuvent se voir offrir des bourses, des kits de développement pour leurs jeux et divers services parfois nécessaires à l’envolée d’un titre, comme la localisation permettant de toucher un public international. Ces festivals peuvent aussi être l’occasion d’organiser des playtests ou d’avoir des premiers retours utilisateurs sur les jeux et glaner également des conseils de ses paires.

Enfin, les amateurs ne sont pas en reste puisque ces salons sont pour eux la possibilité de tester en avant-première les jeux qu’ils attendent ou de s’affronter en multi sur leurs jeux préférés. Au programme également : événements e-sports pour voir ses joueurs favoris en compétition, exposition retro gaming, boutiques de goodies, nouvelles expériences vidéo-ludiques, rencontres, et toutes les jolies choses que le monde du jeu vidéo peut offrir. Plusieurs événements sont aussi organisés par des associations comme MO5, Loisirs Numériques, ou des associations qui agissent à échelle locale et régionale. Loisirs Numériques organisent par exemple les JMJV (Journées Mondiales du Jeu Vidéo) et le DesertBus de l’Espoir, un marathon caritatif pour le secours populaire. Le jeu vidéo rassemble et implique même dans des causes qui lui sont a priori extérieures, éloignées.

Logo desrtbus

Une liste non exhaustive de salons jeux vidéo  :

Game ConnectionStunfest, FLIP Festival, Toulouse Game Show, Monaco MAGIC (anciennement Monaco Anime Game Show), Festival International des Jeux de Cannes (FIJ), etc...

Je pourrais vous parler longtemps de toute la culture et les contenus qui se forment continuellement autour du jeu vidéo. De nombreux blogueurs, youtubeurs, artistes participent tous les jours à produire du contenu toujours plus intéressant pour valoriser cette culture. D’excellentes émissions sont créées pour informer le joueur, soulever des questionnements et réflexions autour de cet univers. Le choix est vaste et pour tous les publics, de la chaîne de télévision (Nolife, Game One) à Internet (d'excellents podcasts, des émissions variées, le StandalonePost, Indie Mag, les streams de joueurs, etc... ) le jeu vidéo suscite un intérêt croissant.

La culture vidéo-ludique s’impose de plus en plus et dépasse aujourd’hui ses consœurs le cinéma, la littérature, la musique. Peut-être parce que le jeu vidéo emprunte à toutes en sachant innover mais aussi parce que par essence il implique son public jusqu’à parfois le transcender. Et si le jeu vidéo était un adversaire de jeu vidéo, il serait sans doute le terrible boss de fin qu’il faut battre au moins trois fois pour espérer le terrasser. Mais il n’en est rien, le jeu vidéo est le héros de l’histoire, celui à qui j’accorde toute ma confiance pour changer des choses et s’ouvrir toujours un bel avenir. Souhaitons donc que la France, les Français et le jeu vidéo aient encore et pour longtemps de belles histoires à partager.

 

Sources :

Illustration par Ideealizse, dont l'univers est inspiré par le jeu vidéo.

Baromètre SNJV

Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français

L’essentiel du jeu vidéo 1 / 2 / 3

Women in videogames - ESA Industry Facts (Entertainment software association)

Serious games

Réalisation des études :

  • IDate 
  • Centre national du cinéma et de l’image animée - [email protected] avec la collaboration de la Direction de l’audiovisuel et de la création numérique - www.cnc.fr
  • TNS Sofres 
  • GfK Custom Research France
  • Gametrack - IPSOS - French Gamer Profile Q3 2013
  • Données industrie française du jeu vidéo : Guide Du Jeu Vidéo, 3e édition – David Téné et Pierre Gaultier – Novembre 2013
  • Ipsos MediaCT for ESA

Auteur : Alison Derolez

Chroniqueuse
Culturophage invétérée, je nourris le doux espoir de travailler en tant que Game Designer. Le jeu vidéo est une belle histoire à écrire, à vivre et à raconter !

Commentaires

Portrait de Florian Courtial

Ton dossier est super intéressant ! Et c'est le premier du genre que je vois.

Portrait de Alison Derolez

Merci ;)

Portrait de MasterOfTheFrog

Pour rebondir sur la nuance que peuvent nécessiter certaines études : https://www.youtube.com/watch?v=-zTXhUKj7zM (peut-être bientôt sur la page dédiée du Standalone? ;-)).

Pour rebondir sur l'introduction, avec le croisement entre jeu vidéo et Histoire, voir l'excellente émission Jeux Vidéo et Histoire (à titre d'exemple, l'épisode sur Assassin's Creed, puisqu'il s'agit de cette série ici : http://youtu.be/_ZHR14mntY4).

Sinon, chapeau à la rédactrice, voilà un article qui a dû demander du travail!

(PS: attention, mille est invariable! 900 mille, 300 mille...)

Portrait de Alison Derolez

Il faut croiser ses sources c'est certain. Et on se confronte vite à des contradictions :).

Merci pour le lien, je vais regarder ! Et merci pour les retours :)

Portrait de Gilles

Un des plus complet que j'ai pu lire, parce que d'habitude les sites "recrachent" juste les données chiffrées GFK ou SNJV, sans les croiser ni les expliquer.

Portrait de MALDONADO LOPEZ Darlys

Bonjour,

Je suis un passionné du monde de l'informatique mais j'avoue que le monde des jeux de vidéo ne colle pas dans mon temps de loisir ou divertissements. En lisant cet article j'au eu un autre aperçu de cet univers lequel je respecte, et même maintenant je voudrais découvrir plus sur la passion ou motivation de gens qui travaillent dans ce domaine, savoir pourquoi ils sont motivé, d'ou sortent les fantastiques idées concernant les histoires de certains jeux.

Bravo pour cet article.

Darlys
PD: désolé pour les fautes d’orthographes

Portrait de Raphael Borne Mamede

Alison,

Bel article riche en statistiques intéressantes.

Je me pose deux questions en regardant plus loin :
1) le marché du jeux vidéo est en plein essor, est ce que quelqu'un a déjà prévu un plat d'asymptote relatif à cette croissance à venir d'ici quelques années ?

2) Y a t il des facteurs conjoncturels en lien direct avec le bonne santé du marché des jeux vidéo (et donc l'inverse aussi) ? Par exemple il y a 10 ans de cela en France on disait que la croissance augmentait seulement de 1% on recrutait en informatique et en phase de récession on licenciait en informatique.

Merci.

Raphaël

Portrait de Alison Derolez

Merci à tous pour ces retours :) ! Contente que le dossier vous plaise.

Raphaël pour "essayer" de répondre à tes questions. Pour l'instant je ne sais pas si une personne s'intéresse à la stagnation de ce marché, du moins on n'en parle trop à ma connaissance. Bien entendu, il est facile d'imaginer qu'à un moment ou un autre tout cela puisse se calmer, voir stagner.

Il y a évidemment des facteurs conjoncturels qui influencent la bonne ou mauvaise santé du marché. La démocratisation du jeu vidéo a accru son intérêt commercial, sociétal et a bouleversé certaines règles et modèles des prémices de ce secteur. Là encore je ne suis pas experte, mais selon les pays les contextes économiques et politiques jouent (PIB, offre/demande, croissance démographique, régime, etc) et l'emploi est donc également une donnée très importante. L'émergence de nouveaux supports, le marché de l'indé, l'attrait pour le retrogaming, l'intérêt politique sont autant de facteurs qui peuvent aussi bien influencer positivement que négativement le marché.

 

Amicalement,

Portrait de Veronique Audin

étude très intéressante est très bien écrite bravo

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