Dragon Age: Origins - Ultimate Edition

Annoncé en 2004 par Bioware lors de l'E3, Dragon Age : Origins était tombé dans un silence des plus inquiétants peu après pour refaire surface près de cinq ans plus tard. Auto-proclamé successeur spirituel du vénéré et vénérable Baldur's Gate, le jeu se retrouvait, avant même d'être sorti, face à une tâche herculéenne, arriver à combler les désirs et les espoirs des fans du genre.

            Baldur's Gate, Neverwiner Nights, Knights of The Old Republic ou encore Mass Effect. Si ces noms ne vous disent rien, c'est que vous n'avez jamais eu de pc entre les mains ou que vous détestez les jeux de rôles. Toutes ces productions sont le fruit du travail de Bioware, studio canadien considéré pendant longtemps comme une des références en terme de développeur de Jeu de Rôle sur ordinateur. Il était donc logique que cette nouvelle licence, appelée Dragon Age, suscite la curiosité et engendre une certaine attente. Le jeu se voulait plus sombre et plus mature qu'un Baldur's Gate, Bioware quittant dans la foulée l'environnement de Donjons & Dragons pour utiliser leur propre système et leur propre univers.

            Le jeu doit son nom d'Origins à la faculté qu'a le joueur de sélectionner l'origine de son personnage lors de sa création. Vous pourrez tout d'abord choisir votre race (Humain, Elfe ou Nain), puis votre classe (Guerrier, Voleur, Mage) et de là découlera votre lieu d'origine. Ainsi, tous les Guerriers/Voleurs humains seront d'origine noble, tous les Mages, quelle que soit leur race, seront issus du Cercles des Mages. Seuls les Nains et Elfes Guerrier/Voleurs auront le choix entre deux origines. On aurait aimé que le développeur permette de choisir librement cette dernière étape mais malheureusement, surement pour des raisons pratiques en lien avec la narration, cette liberté n'est pas disponible. Dommage, d'autant plus qu'au final ce dernier choix n'a pas d'impact flagrant sur la trame du scénario. Vous aurez droit, çà et là, à une remarque ou un choix de dialogue en plus, voire une quête ou l'autre mais rien de plus. En fait, les PNJ rencontrés réagiront plus souvent à votre classe ou à votre race mais ne changeront pour autant pas de comportement envers vous, vos possibilités durant les discussions restant les mêmes, le choix de départ de l'origine étant au final presque illusoire, un comble pour un jeu dénommé Origins.

            En réalité, ce choix lors de la création du personnage servira surtout au début du jeu. Vous aurez ainsi droit à un chapitre introductif, différent pour chaque origine. Comptez environ une bonne heure pour conclure entièrement cette introduction, deux à trois fois moins si vous le faites en ligne droite. Une fois l'introduction finie, le reste du jeu devient commun à tous les personnages. Vous vous retrouvez, pour une raison ou l'autre, recruté par les Gardes des Ombres et partez pour Ostagar où le roi de Ferelden compte combattre l'Enclin, une horde de créatures peu avenantes appelées les Engeances. Suite à une trahison, toute l'armée royale ainsi que la quasi entièreté de votre ordre se fera annihiler. Vous arriverez à échapper à ce massacre grâce à l'intervention d'un personnage énigmatique. Vous voilà donc reparti sur les routes dans le but d'appeler à l'aide vos alliés dans le but de mettre un terme à l'Enclin et de vous venger du traitre, avec à vos côtés un autre Garde des Ombres nommé Alistair et Morrigan, la fille de votre sauveuse.

            La trame narrative et l'univers font bien entendu partie des gros points positifs du jeu. Chaque rencontre sera l'occasion de choix de dialogues permettant de donner une certaine personnalité à son avatar et vous donnera l'occasion d'en apprendre plus sur cet univers, riche et profond. L'écriture est intelligente et recherchée, des fois non dénuée d'humour ou d'émotion. On aurait aimé pour le coup que Bioware profite de cette rupture avec l'univers de Donjons & Dragons pour prendre encore plus de libertés et s'écarter des éternels Elfes vivant dans les bois et autres Nains situés sous terre que l'on rencontre dans la majorité des histoires d'Heroic Fantasy. Ce classicisme permet de voir les différentes influences qui ont inspirés les auteurs, que ce soit George R. R. Martin avec son A Song Of Ice And Fire, Andrzej Sapkowski avec The Witcher ou encore l'éternel J.R.R. Tolkien et son Lord Of The Rings. On déplorera un certain manichéisme dans l'écriture du jeu qui se veut pourtant mature, les "gentils" et les "méchants" étant très facilement identifiables, en retrait des nuances que l'on pourrait trouver dans les différentes inspirations citées précédemment. Les habitués des productions Bioware pourront reprocher aux scénaristes du jeu d'être arrivés à un stade où ils tournent en rond dans leur procédé d'écriture, le jeu ne recelant au final presque aucune surprise pour ceux-ci.

             Le jeu se découpe en deux parties distinctes (trois si l'on veut compter le chapitre introductif). La deuxième et dernière partie est bien rythmée et assez variée dans ses différents objectifs mais ne représente qu'à peu près 20% du jeu en terme de durée. Le morceau de résistance se trouve dans la première partie où vous aurez pour but de rassembler vos alliés. Malheureusement, les scénaristes ont choisi d'opter pour une structure un peu trop répétitive. Ainsi, dès votre arrivée dans un nouvel endroit, vous serez mis au courant de la situation. A chaque fois, deux factions se feront face et vous serez le seul apte à résoudre le problème. Pour ce faire, vous devrez partir dans un donjon/souterrain/tour (barrez la mention inutile) afin d'éradiquer les ennemis qui s'y trouvent, et ce durant les cinq-six heures qui suivront. Une fois arrivé au bout, vous verrez que la situation n'est pas forcément celle à laquelle vous pensiez faire face, et vous devrez faire un choix, schéma que l'on aurait aimé moins répétitif. Malgré tout, on se prête au jeu de part le fait que ces différent choix ont un réel impact et de vraies conséquences dans le temps. On regrettera enfin le manque de sensation de pression de la part de l'Enclin qui progresse inexorablement. A part la représentation sur la carte du monde, presque rien ne laisse à penser que vous risquez d'être acculé un moment ou l'autre par les forces en présences.

            Vous aurez droit, durant tout votre périple, à une myriade de quêtes secondaires. Malheureusement, encore une fois, Bioware n'a pas pris de gros risques et nous propose, pour la plupart d'entre elles, des missions du genre "va me chercher ceci", "va me trouver machin" pouvant entraîner quelques allez-retours. Tout au long de votre aventure, vous serez aidés par divers compagnons. Alors que certains seront recrutés d'office, comme pour Alistair ou Morrigan, le choix vous sera libre pour d'autres, selon vos envies. Ne pensez cependant pas que les personnages resteront pour autant toujours à vos côtés simplement parce qu'ils ont rejoint votre quête. Chaque compagnon possède une jauge d'appréciation. Suivant les personnes que vous prendrez dans votre groupe et les actions que vous mènerez, cette jauge bougera vers le positif ou le négatif suivant leur personnalité. Les personnages vous appréciant et allant dans le sens de vos actions gagneront des bonus dans leur caractéristique principale. Dans le cas contraire, un personne vous détestant pourra menacer de quitter le groupe et mettre sa menace à exécution le cas échéant. A vous donc de jongler avec les sensibilités de chacun en conversant avec eux lors de votre retour au camp de base ou en leur offrant des cadeaux suivant leurs goûts.

            Peut-être la plus grande force de Dragon Age, au delà de son univers, est son système de jeu. Limiter le joueur à trois classes, Guerrier/Voleur/Mage, pourrait paraître décevant pour certains, surtout après avoir connu Baldur's Gate et Neverwinter Nights et leur pléthore de classes différentes. Dans les faits, la réalité est tout autre. Chaque classe possède des arbres de compétences liées à des styles de jeu. Ainsi le guerrier choisissant de combattre à l'épée et au bouclier aura une fonction plus défensive, tandis que celui se spécialisant dans l'utilisation d'armes à deux mains préfèrera taper dans le tas pour faire de gros dégâts. De plus, rien ne vous oblige à rester dans une seule branche de compétences, le jeu vous laissant la liberté de répartir vos points où bon vous semble. Au final, le joueur ne se retrouve pas face à trois classes mais à plusieurs variantes parmi celles-ci qu'il peut modeler à sa guise. Il faut ajouter à cela le choix de deux spécialisations parmi quatre disponibles, propres à chaque classe et à débloquer dans le jeu grâce à des quêtes ou à certains choix de conversation.

            Pour ce qui est de l'emploi des compétences au combat, tout le monde se retrouve sur le même pied. Point d'utilisation à la chaîne d'un seul pouvoir pour vaincre les monstres, chacun d'entre eux ayant un temps de repos. De plus les guerriers et les voleurs devront faire attention à leur endurance, équivalent de ce que peut être le mana pour les mages. A cela s'ajoute l'idée de compétences maintenues. En échange de l'utilisation constante d'une partie de l'endurance/mana, le personnage reçoit des bonus variés dépendant de la compétence maintenue. Le système se complexifie encore plus lorsque l'on sait que n'importe quel personnage, toute classe confondue, pour peu qu'il possède les requis en force/dextérité/..., peut porter n'importe quelle armure. Plus une armure est lourde, plus celle-ci entraînera de la fatigue, qui diminue d'un certain pourcentage le maximum d'endurance/mana du personnage. A vous donc de trouver le juste milieu entre équipement et endurance pour éviter que votre personnage se retrouve essoufflé après deux coups d'épée.

            Chaque personnage possède, en plus de sa classe et des compétences ad hoc, une série de caractéristiques communes à tous, à savoir la Force, la Dextérité, la Constitution, la Magie, la Volonté et la Ruse. On retrouve aussi des capacités, principalement utiles hors combat et dans lesquelles se situent les capacités servant à l'artisanat ou utiles dans les conversations, cette dernière étant unique à votre héros. L'artisanat étant assez limité dans le jeu, n'espérez pas créer des armes ou des armures de vos propres mains. Ici seuls les potions/onguents, pièges et poisons pourront être créés à condition que vos ayez les bonnes recettes et les ingrédients adéquats. Vous pourrez personnaliser la puissance de certaines armes en y incorporant des runes, tout du moins si cette arme possède des emplacements destinés pour. L'inventaire est commun à tous les personnages, chaque objet prenant un emplacement. Certains, comme les potions ou les objets d'artisanat, ne compte que pour un quelque soit leur quantité et pour peu qu'ils soient du même type. Pour les joueurs atteint de collectionnite aigüe, un choix devra être fait un moment où l'autre, l'absence de banque/coffre où déposer vos objets en trop vous forçant à faire des tris réguliers. Les objets pourront être ramassés dans les coffres et caches répartis ça et là, achetés chez des marchands ou encore récupérés sur les cadavres de vos ennemis. Dragon Age n'échappe d'ailleurs pas au problème de nombre de jeux du genre où les objets récupérés sont quelque fois incohérents avec la situation, comme un coffre verrouillé avec un champignon des plus courants dedans ou encore un ours tué ayant sur lui une armure de cuir et une potion de soin. Vous pouvez choisir librement l'équipement et les compétences de tous vos compagnons, vous laissant le soin d'orienter votre groupe à votre manière.

            Ce fameux groupe sera composé de votre héros et de maximum trois autres personnages, les autres restant au camp. A tout moment, vous aurez le choix de modifier la composition du groupe suivant vos besoins. Les membres que vous prendrez avec vous réagiront à vos actes et interagiront, de temps en temps, entre eux, entamant une courte conversation sur un sujet ou l'autre. Le principal apport, cependant, viendra durant les phases de combat, un des autres gros points forts du jeu. Lors de vos promenades dans l'univers du jeu, avec un angle de caméra dit d'exploration, vous finirez par tomber sur un groupe d'ennemi vous cherchant querelle. Les affrontements se déroulent en temps réel, l'accès à vos compétences se faisant via un barre de raccourcis. Vos alliés, quant à eux, combattront en suivant des tactiques déterminées par vos soins. Leur I.A. est paramétrable par l'intermédiaire de tableau déroulant vous laissant le choix de leur dicter leur conduite en cas de rencontre avec un ennemi puissant, un groupe d'ennemis, suivant la distance à laquelle ils se trouvent, ce qu'il doit faire si lui ou un allié a perdu trop de vie/endurance, et ainsi de suite. Une capacité disponible chez chaque personnage vous permettra de rajouter des fonctions à chacun pour qu'ils puissent bénéficier d'une plus grande autonomie.

            Les plus exigeants ou intégristes des joueurs de jeu de rôle s'empresseront quant à eux de désactiver cette option pour contrôler eux-mêmes chaque personnage. De même, lors de combat plus difficile contre des boss ou des groupes assez important, il peut être intéressant de choisir soi-même les actions de ses compagnons à un moment critique. C'est ici que la pause active et la vue stratégique entrent en jeu. La pause active, accessible par une simple pression de la barre d'espace sur pc, vous permet de jauger la situation, choisir les actions et les cibles de chaque personnage et de relancer l'action une fois vos décisions faites. Cette opération peut se répéter à l'envie et vous sauvera souvent la vie. La vue stratégique, quant à elle, disponible uniquement sur ordinateur, vous donne une vue aérienne du champ de bataille, à l'opposé de la caméra d'exploration qui vous donne une vue d'épaule. Cette vue aérienne vous donne une vue d'ensemble et facilite le ciblage des compétences de zones, ainsi que l'élaboration de stratégies, le jeu faisant la part belle à la réflexion. Et de stratégie il est question car le jeu est loin d'être facile, surtout dans les niveaux de difficulté supérieurs. Vos ennemis y bénéficieront de résistances supplémentaires et le tir ami sera de la partie, donc gare aux boules de feu mal placées ou autre cône de glace prenant un allié dans sa zone d'effet. Il ne sera pas rare de devoir recharger le jeu après avoir été victime d'un combat qui tourne mal. Pour combler le manque de vue stratégique sur console, les développeurs ont décidé de réduire drastiquement la difficulté du jeu, faisant tendre celui-ci plutôt vers Jeu de Rôle orienté Action que Tactique tel qu'il est sur ordinateur. Cette caméra tactique n'est pas exempte de défauts. On aurai ainsi aimé pouvoir dézoomer plus pour avoir une vue encore plus générale du terrain. Un élément étrange apparait aussi durant l'utilisation de cette vue, et plus précisément lors du passage d'un angle de caméra à l'autre (exploration <=> tactique). Il arrive assez souvent que la caméra bloque contre le décor, refusant de se relever ou de s'abaisser si vous être trop proche d'un mur, bug pas forcément très gênant mais parfois assez déroutant.

            En fait, le gros point noir du jeu est technique, en particulier le moteur utilisé, l'Eclipse Engine. La raison la plus évidente est que le jeu n'est pas vraiment joli, même à l'époque de sa sortie. N'espérez pas voir de grandes zones à parcourir librement. Même si les zones fourmillent de petits détails renforçant l'immersion, vous vous retrouverez à chaque fois à visiter des lieux assez étriqués, où le personnage devra suivre un couloir et ne pourra en sortir. Chaque changement de zone entrainera un temps de chargement, heureusement assez cours sur les machines actuelles, entrecoupant un peu trop souvent votre progression. Le plus gênant reste la gestion des expressions faciales, ou plutôt leur quasi absence. Outre la laideur de quasi tous les personnages que vous rencontrerez (bonne chance pour donner à votre héros une tête que ressemble à quelque chose), l'inexpressivité lors des conversations restera le principal problème. Les mouvements de tête durant les dialogues apparaissent également trop robotiques, le personnage se tournant vers l'individu avec lequel il converse et reprenant un état "neutre" une fois sa phrase fini, le yeux regardant dans le vide. Heureusement, cet aspect de mannequin de cire est compensé par la bonne écriture des dialogues avec, dans l'ensemble, des doublages réussis même si certains ont l'air de réciter un peu trop machinalement leurs répliques. On regrettera surtout que le héros soit muet lors des dialogues, en dépit d'un choix de voix lors de sa création, cette dernière ne servant au final qu'aux exclamations du personnage lors des phases d'exploration et de combat. Pour finir sur cette partie technique, on soulignera un petit manque de finition de la part de Bioware, divers bugs étant restés en suspend même après le patch final délivré.

            Qui dit Ultimate Edition dit présence de tous les DLC et extensions sortis et l'on peut dire que ceux-ci soufflent plutôt le froid que le chaud. Tout d'abord, le jeu de base comprend trois DLC : Le Prisonnier de Pierre, la Forteresse des Gardes des Ombres et Retour à Ostagar. Le premier vous proposera de voyager vers un village reculé où vous aurez la possibilité de libérer un nouveau compagnon de voyage un peu particulier. Celui-ci possède sa propre quête et dialogues avec vous et les autres membres du groupe. Le second vous propose de reconquérir une ancienne forteresse des Gardes des Ombres perdue après une révolte. Le dernier vous proposera de revenir sur les lieux du massacre d'Ostagar et de découvrir les ravages causés par l'Enclin. Des trois, seul le premier DLC possède un petit intérêt pour son personnage. Les deux autres auront l'avantage de vous fournir divers équipements mais restent malgré tout assez pauvre en histoire.

            Awakening nous permet de continuer les aventures de notre héros après les évènements du jeu original. Ceux qui le désirent peuvent aussi créer un nouveau personnage pour vivre cette histoire. Côté scénario, vous êtes devenu le dirigeant des Gardes des Ombres de Ferelden et devez enquêter sur les incidents se déroulant dans un forteresse nouvellement acquise. Bioware refait ici la même erreur que dans le jeu original, donner une structure répétitive à la première partie du jeu. Vous entrez dans une nouvelle zone, entrez en contact avec votre futur compagnon de route, résolvez le problème sur place et passez à la zone suivante. Un autre souci est ce qu'on pourrait appeler le passage à des niveaux épiques. Awakening reprenant votre personnage là où vous l'aviez laissé, celui-ci a gardé toute son expérience acquise. Du coup les nouvelles capacités/compétences/spécialisations introduites dans le jeu et que vous pourrez débloquer seront bien plus abusées que celles présentes dans le jeu original. Awakening fera donc la part belle aux combats et beaucoup moins aux dialogues et au développement des personnages. L'histoire, sans être mauvaise, n'arrive pas à égaler celle du jeu original. Vous serez accompagnés par de nouveaux compagnons. Malheureusement, tous n'ont pas reçu le même soin dans l'écriture, certains étant assez réussis alors que d'autres seront quasi transparents. Le jeu vous proposera de nouveaux lieux à explorer, certains avec des ambiances uniques, quelques nouvelles mécaniques de jeu assez anecdotiques, de nouveaux objets, la possibilité de créer vos propres runes et augmente le niveau maximum des personnage au niveau 35. Cette extension est la plus conséquente de toutes et devrait durer une bonne dizaine d'heures. Gros bémol à donner à Awakening, sa finition. Enormément de bugs et de quêtes mal finies sont toujours présents, des objets de votre inventaire disparaissant sans raison et autres quêtes devenues infinissables si faites dans un certain ordre. Heureusement, vous pouvez compter sur la communauté de moddeurs pour résoudre la plupart de ces soucis, Bioware n'ayant pas jugé bon de le faire.

            La Chronique des Engeances vous met dans la peau des Engeances lors de l'assaut sur Denerim, la capitale de Ferelden. Plus amusant qu'intéressant, cette extension renverse les rôles, vous permettant de jouer cette fois les méchants dont le but est de prendre possession de la ville en annihilant les gentils, le jeu partant du principe que votre héros n'a pas survécu aux évènements du début d'Origins et qu'Alistair a pris la tête des Gardes des Ombres. En terme de jeu, vous ne recrutez pas réellement vos compagnons mais leur ordonnez de vous suivre grâce à un pouvoir unique. Vous aurez à votre dispositions toutes les créatures que l'Enclin comprend, à vous de choisir lesquelles correspondent le mieux à votre style. Il est à noter qu'en réussissant certaines actions, vous débloquerez des objets à utiliser si vous recommencer le jeu original.

            Le Chant de Léliana nous raconte, comme son nom l'indique, l'histoire de Léliana, et plus précisément les évènements qui lui sont arrivés avant que notre héros la rencontre au début de Dragon Age Origins. Ce module est assez décevant pour plusieurs raisons. Tout d'abord, il n'apporte aucun nouveau lieu, tout se passant à Denerim. Vos compagnons temporaires n'ont que très peu d'intérêts et à part la toute première mission, le reste se résumera à avancer et combattre les ennemis que vous croiserez. Le plus gros point noir cependant est l'incohérence même de l'histoire. Celle-ci ne correspond quasi aucunement à ce que Léliana nous raconte dans le jeu de base, choix assez étrange de la part des développeurs. Son seul petit intérêt est le transfert d'objets vers le jeu de base et Awakening.

            Les Golems d'Amgarrak vous plonge dans le cœur d'une ancienne cité naine à la recherche d'un groupe d'explorateurs disparus. Ce module réutilise des environnements déjà employés pour d'autres endroits. Son principal intérêt est une nouvelle mécanique de jeu qu'il introduit. En changeant de phase, symbolisé par des couleurs différentes, vous pourrez interagir avec des éléments du décor et des ennemis. Au delà de ça, l'histoire est assez convenue et ne recèlera que peu de surprises. A l'instar des deux modules précédent, il rajoute des objets à utiliser pour les campagnes principales.

            la Chasse aux Sorcières est le dernier module sorti par Bioware. Celui-ci nous lance à la recherche de Morrigan, disparue à la fin d'Origins. Ce module sert d'épilogue et introduit discrètement des évènements à venir dans les jeux à venir. A l'instar des Golems d'Amgarrak, vous pourrez reprendre votre héros principal pour continuer l'histoire, les personnages réagissant selon vos choix durant Origins. Comme à chaque fois, ce module fournit des objets pour Origins et Awakening. Ces quatre modules, Chronique/Chant/Golems/Chasse, ont une durée de vie très faible et ne devraient pas prendre plus d'une à deux heures chacun pour être fini.

            A ces modules, il faut ajouter divers objets incorporés dans cette Ultimate Edition et qui pourront vous être utiles en début de partie. La bande son générale est correcte voire bonne pour certains morceaux mais un peu trop discrète dans l'ensemble, les doublages et le texte étant disponibles entièrement en français. Au final, le jeu dans son entiereté, en prenant en compte toutes les histoires et ajouts, devraient vous prendre entre 75 et 90 heures de jeu pour votre première partie, et une cinquantaine en faisant le jeu en ligne droite. De plus, pour les adeptes du genre, Bioware a mis a disposition un éditeur vous permettant de créer vos propres aventures, le jeu étant du coup ouvert aux moddeurs dont la communauté a été fort active.

Alors que l'on retrouve sans problème la patte et le savoir faire de Bioware en terme de jeu de rôle et d'écriture, on ne pourra que quitter le jeu avec un petit goût de trop peu. A vouloir le comparer à un monument comme Baldur's Gate, les développeurs amenaient sur Dragon Age: Origins un forte pression et une grosse attente. Son scénario long, intelligent et bien écrit, son système de combat assez old school mais en même temps dynamique et mis au goût du jour ainsi que sa durée de vie assez colossale feront le plaisir de nombreux amateurs de jeu de rôle. Malheureusement, le manque de prise de risque en évitant de trop s'écarter des lieux communs de l'Heroic Fantasy et les problèmes techniques d'un moteur graphique dépassé déjà à sa sortie feront de Dragon Age Origins un très bon jeu mais en retrait des plus grands, par manque de cet éclair de génie, ce "on ne sait quoi" qui les rendent intemporels.

Verdict : 8/10

Dragon Age : Origins Ultimate Edition est édité par Electronic Arts et développé par Bioware. Il est sorti sur Windows, Xbox 360 et Playstation 3 le 6 novembre 2009 et sur Mac OS le 21 décembre 2009.

Test effectué à partir d'une version commerciale sur un PC équipé d'un core i5 3330, GTX 770 et de 16Go de Ram.

Plateformes: 

Auteur : Xavier Sottiaux

Testeur Software
Passionné de jeux vidéos depuis ma plus tendre enfance, mes goûts sont éclectiques. Jouant principalement sur PC mais aussi sur consoles, mes centres d'intérêt vont aussi vers les nouvelles technologies, la photographie et les jeux de rôle papier.

Commentaires

Portrait de Lorka

Pour ma part j'avais attendu DAO très longtemps, espérant un successeur aux BG et NWN, mais au final, une fois passé le plaisir d'une première partie, on se rend compte que les origines ne servent finalement à rien, de même que les choix de faction pour réunir des alliés. Pire, on peut trahir puis re trahir chaque camp, à chaque fois, cela donne au final un sentiment très mitigé.

La difficulté est également plutôt mal dosée, le début étant très dur, au gré des patchs aussi, je me rappelle d'un patch qui avait rendus les archers plutôt... surpuissants. A côté la fin est d'une facilité sans nom, même dans le mode de difficulté le plus dur... On se dit vraiment "tout ça pour ça ?"

Au final un mécanisme qui m'a vraiment plu, et que j'aimerai retrouver dans plus de jeux, c'est de pouvoir débloquer une capacité à partir d'une quête, qui donne de nouvelles possibilités de gameplay. Cela venait d'un des premiers DLC il me semble, on apprenait un sort de magie du sang plutôt intéressant.

Le test est en tout cas très exhaustif, c'est plaisant de se replonger dans ce jeux, mais vraiment il n'offre à mon sens aucune rejouabilité compte tenu des défauts cités plus hauts.

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