Deus Ex: The Fall

Deus Ex: The Fall

Sorti à l'été 2013 sur iOS puis en janvier 2014 sur Android, Deus Ex : The Fall a été aussi bien attendu que redouté par les nombreux fans de la prestigieuse saga. Toujours développé par Square Enix, il est le successeur de Deus Ex: Human Revolution dont on retrouve la trace autant dans la direction artistique que dans la trame scénaristique. Mais la transition vers le mobile s'effectue souvent dans la douleur.

The Unusual Suspect

On commence à en avoir l'habitude dans Deus Ex : les gentils du début sont toujours les méchants de la fin, et vice-versa. Du coup, Square Enix nous prend de court en nous faisant vivre le début de l'aventure comme un flashback. Ben Saxon, ex-agent d'une troupe de mercenaires "augmentés" nommée Tyrants, raconte donc toute son histoire à Anna Kelso et nous la fait vivre au fil de sa narration. Peu de surprises donc : on sait à peu près où on va arriver mais pas encore comment.
Nous allons ainsi accompagner Saxon lors de la découverte de la trahison des Tyrants : ils auraient mis en scène la mort de son ami pour pouvoir le recruter. Vraiment pas content, Ben saute de l'avion en vol et s'enfuit, fomentant sa vengeance. 
Très vite, Ben et son ami Anna doivent partir à la recherche de neuropozine, une drogue utilisée par tous les augmentés pour éviter le rejet de leurs implants et dont le stock mondial commence à faiblir. 

Touche au tout beau

Sur la base de ce scénario qui, à première vue, ne casse pas trois jambes à un militaire, nous allons donc diriger un Saxon aux faux airs de Jean Reno d'un point A à un point B, à un point C, à un point D... Autant le dire tout de suite, les rebondissements scénaristiques ne sont guère intéressants et très vite on se surprend à aller bêtement à l'endroit indiqué sans se poser plus de questions sur les raisons qui nous y mènent. Ce faisant nous parcourons des environnements qui se veulent ouverts, qui veulent nous donner une impression de liberté et d'espace mais qui échouent à cette mission : ce ne sont en fait que de grandes rues avec très peu de chemins alternatifs et entrecoupées de temps de chargements pénibles. Si elles sont plutôt très belles, elles ne sont que peu vivantes : les PNJ sont posés là comme des glands et les seules trois portes ouvertes sont celles par lesquelles il faudra passer pour accomplir des objectifs principaux. Exit donc le sentiment de liberté qui faisait le sel des Deus Ex.

Augmentations Deus Ex
On retrouve avec plaisir la plupart des augmentations de Deus Ex: HR

Comme les autres épisodes de la série, Deus Ex: The Fall assume son héritage du jeu de rôle. Nous nous voyons attribuer des points d'expérience pour différentes actions que nous pouvons investir dans différentes capacités : voir à travers les murs, se déplacer silencieusement, être temporairement invisible, être plus fort, viser mieux, etc. 

Le choix de ces différentes caractéristiques s'avère crucial pour évoluer dans le jeu à la manière de votre choix. La plupart des situations peuvent être résolues en empruntant divers chemin : passer par la porte principale fusil en main, se glisser dans un conduit d'aération ou encore pirater un digicode ou un terminal de sécurité sont autant d'options qui vous seront proposées pour atteindre un même objectif. Les niveaux en intérieur sont à ce titre plutôt bien construits. On sait pertinemment que l'on va trouver un conduit qui contourne les gardes et va nous permettre d'avancer discrètement, mais celui-ci demandera parfois un peu de recherche.

Tout comme dans Deux Ex: Human Revolution, notre personnage peut se cacher derrière des objets et sauter de l'un à l'autre pour s'infiltrer. L'écran tactile est ici plutôt bien utilisé : les actions disponibles s'affichent à l'écran et il est facile de se faufiler de cachette en cachette pour contourner un garde et l'assommer par derrière. Par contre, si l'on désire se la jouer à la Rambo ça se gâte : malgré les efforts des développeurs pour nous faciliter les choses en nous proposant de locker les ennemis, il est très délicat de les viser correctement. Y aller de front n'est pas impossible, mais préparez vous à recharger régulièrement votre sauvegarde parce qu'un ennemi à l'IA très limitée vous aura couru droit dessus, rendant impossible toute échappatoire. 

Furtif
L'approche discrète reste le choix le plus viable

 

Débilité Artificielle

Contrairement à Ben Saxon, n'y allons pas par quatre chemins : les ennemis sont bêtes. S'ils vous voient, ils sonneront l'alarme mais dès que vous aurez quitté la zone de recherche, ils cesseront de s'inquiéter. Tuez quelqu'un devant eux et absentez vous plus d'une minute ? Tout va bien. Pour conserver un peu ce qu'il reste d'immersion vous pourrez vous dire qu'en fait ils se détestent tous les uns et les autres et se réjouissent du sort qui s'abat sur leurs camarades. Ou qu'ils sont tous victimes d'amnésies chroniques. Mais quoi que vous vous disiez, cela ne change pas le fait que la méthode suivante peut être utilisée avec succès à tout moment : sortir, tuer, se cacher, recommencer. Pour compléter le tableau, ils n'ont pas une très bonne vue ni une très bonne ouïe. Mais vous pourrez vous dire qu'ils choisissent de vous ignorer pour éviter la confrontation...

Renoncer à choisir 

Choisir c'est renoncer. Pas d'inquiétudes, vous ne renoncerez pas à grand chose ici tant les choix sont manichéens et insignifiants. Quelle que soit la manière dont vous abordez les conversations le résultat final sera le même. Dans Deus Ex: HR, on pouvait parfois réussir à influencer les PNJ, ce qui nous évitait des quêtes annexes ou des combats. Pas de ça ici. 

Autre chose qui choquera sans doute les fans de Deux Ex : il est impossible de tuer certains PNJ. Lorsqu'on fait le jeu comme un jeu de rôle, tentant de se mettre à la place d'un mercenaire insensible, on aimerait avoir la possibilité de tuer la personne qui nous demande d'aller chercher un objet pour obtenir une clé afin de dépouiller son corps du précieux objet. Mais impossible. On a l'impression de se retrouver au coeur d'une des quêtes FedEx qui fit le malheur des joueurs de Zelda : Apporter la libellule au tavernier qui va nous donner une clé de la réserve dans laquelle une petite fille va nous demander d'aller chercher son ours en peluche chez son copain Jean-Gérard. Il n'y a rien de plus ennuyeux, et c'est d'autant plus grave qu'on attend tout l'inverse de Deus Ex.

Pour un jeu mobile, la durée de vie est honnête : un peu moins de 10 heures pour boucler le tout, et une fin sur un Cliffhanger (au meilleur moment du jeu) qui annonce une suite. À la vue des 9€ qu'il faut débourser pour se l'approprier, on espère que la suite arrivera sous forme de mise à jour. Mais rien n'est moins sûr.

Deus Ex: The Fail ?

Ce petit sobriquet a tourné sur internet à la sortie du jeu. Mais est-ce réellement un ratage complet ? La réponse est non.

D'une part, le jeu est vraiment très joli, certainement l'un des plus beaux sorti jusqu'à maintenant sur mobile. D'autre part, malgré la linéarité des actions lorsqu'on compare le jeu à ses prédécesseurs, pour un jeu mobile cela reste extrêmement varié. Enfin, la maniabilité des FPS sur mobile a toujours été absolument horrible, mais avec the Fall et même s'il est toujours très délicat de viser, les autres déplacements se font avec aisance : il suffit d'une double tap sur une endroit pour que Saxon s'y rende docilement.

Si Deus Ex: The Fall n'est pas un mauvais jeu mobile en soit, il n'est pas un très bon jeu non plus et est même un mauvais Deus ExOn prendra du plaisir à esquiver les gardes dans les niveaux fermés, mais cela ne nous fera pas oublier l'absence totale de liberté scénaristique et les difficultés de maniabilité incombants à l'écran tactile. Au final, n'aurait-il pas fallu repenser le jeu de zéro pour nous offrir un gameplay adapté au mobile ? 

The Fall vient également de sortir sur Steam pour PC. Si ses soucis d'IA ont été résolus, si vous êtes un fan absolu de Deus Ex et si l'absence de réelles libertés ne vous dérange pas, n'hésitez pas. Pour les autres, passez votre chemin.

VERDICT : 6/10

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