Il y a des jeux qui marquent de leur empreinte toute une génération. GoldenEye était de ceux là. Trois ans plus tard, Rareware nous livrait l'aboutissement de leur travail sur les FPS console avec la suite spirituelle de leur hit : Perfect Dark.
En 1997, les studios Rareware dévoilaient GoldenEye et mettaient une claque à toute une génération de joueurs. Développé par une petite équipe plutôt inexpérimentée mais pleine d'ambition, GoldenEye a su faire lâcher leur combo clavier-souris aux Hardcore Gamers les plus aguerris. Son multijoueur, non prévu à l'origine et développé en quelques semaines sans l'aval de Nintendo, nous a procuré des heures de plaisir, de coups de fourbes, de mines de proximité sur les boîtes de munitions, et de cache-caches contre un pote armé d'un lance-roquette.
Lorsqu'en 1998 la demande de développer le jeu officiel « Demain ne Meurt Jamais » arriva sur le bureau de Martin Hollis, il la refusa sans hésiter. Les contraintes d'un univers imposé n'intéressaient plus les petits gars de chez Rare. Ils se mirent au travail sur le successeur spirituel de GoldenEye, prenant place dans un univers futuriste qui n'est pas sans rappeler celui de Ghost in the Shell ou Blade Runner. Perfect Dark était sur le point de naître.
Retour vers le Futur
Nous sommes en l'an 2000. Les ordinateurs n'ont pas explosés au début de l'année. Surprenant.
J'ai 14 ans. Avec un pote, on revient du cinéma où on a vu La Plage. Quel acteur moisi ce Leonardo DiCaprio, jamais il n'arrivera à faire carrière, c'est moi qui vous le dit. Je met en pause Californication des Red Hot dans mon Discman pour insérer la cartouche de Perfect Dark dans ma Nintendo 64. Le port péritel est branché, l'Expansion Pack est chargé (8 MB de RAM les enfants. Une bête de course.). Une manette chacun.
J'allume. Bruit d’électricité statique de cette belle télé à tube cathodique.
Le logo de Nintendo s'affiche, il devient gris, noir. Musique électronique rétro-futuriste, la caméra tournoie autour d'une femme aux cheveux courts, habillée en bleu et gris, et le menu du jeu s'affiche. Lancement de la première mission : scène cinématique avec le moteur du jeu, très impressionnant, on sent la N64 poussée dans ses retranchements, les effets de lumières et les textures sont magnifiques. Merci l'Expansion Pack.
En l'an 2020 de puissantes entreprises se font la guerre. Nous incarnons Joanna Dark, sorte d'agent secret au service de l'une d'elle : l'Institut Carrington, une grosse entreprise de R&D (Gadgets ! Gadgets!). Un scientifique a émis un appel au secours à l'attention de l'Institut. Il est retenu chez DataDyne Corporation, une entreprise concurrente qui construit des armes. Très vite, nous allons nous apercevoir que sous cet événement se cache une conspiration d'envergure intergalactique. Rien que ça. Voila le point de départ d'un scénario complexe très riche en rebondissements à base de prise de contrôle alien, d'arme ancestrale enfouie et de manipulations gouvernementales qui n'est pas sans rappeler certaines intrigues d'X-Files.
Les missions se comptent au nombre de 17, auxquelles s'ajoutent deux missions secrètes à débloquer, et nous transportent dans des vaisseaux extraterrestres ensevelis, dans la Zone 51, dans l'avion présidentiel Air Force One ou encore dans un Chicago futuriste, mettant en scènes des situations extrêmement variées. Le moteur de GoldenEye a été amélioré, et le jeu est magnifique. Tant est si bien qu'on peut parfois ressentir une baisse dans le framerate. La N64 a donné tout ce qu'elle avait... L'IA était plutôt évoluée pour l'époque : les ennemis se couvrent, se défendent au corps-à-corps, si besoin ramassent leurs armes ou celles de leurs camarades décédés et ne courent pas (toujours) bêtement vers vous. Les dégâts localisés apportent également à l'immersion. Les niveaux de difficultés sont gérés de la même manière que dans GoldenEye : en plus de rendre les ennemis plus puissants, chaque niveau de difficulté rajoute des objectifs qui modifient l'expérience de jeu. La durée de vie en solo est donc déjà plutôt conséquente, et les missions en mode Perfect Agent sont à s'en arracher les cheveux. A cela s'ajoute, pour les 100%istes, l'obtention des cheats en battant des records de speedrun dans les missions, les challenges, les modes multi (on y reviendra) et autres joyeusetés.
Pour les contrôles nous sommes en terrain connu. Le jeu reprend exactement la maniabilité de GoldenEye légèrement améliorée. Au rayon nouveautés une longue pression sur le bouton A vous permettra d'avoir accès à un menu de sélection rapide des armes et une longue pression sur B activera le mode secondaire. Car dans ce jeu toutes les armes ont un mode secondaire. Et si il y a quelque chose qui a époustouflé les joueurs de l'époque, ce sont bien les armes. Il y en a plus de trente, elles sont extrêmement variées, équilibrées et certaines sont très originales, à l'image du Slayer, lance-roquette dont on peut contrôler le missile grâce à une caméra embarquée (mon préféré), du Farsight XR-20 qui permet de voir et de tirer à travers les murs, du Super Dragon qui passe de lance-grenade à mitraillette en une fraction de seconde ou encore du Laptop-Gun qui peut se déployer en mini-tourelle autonome. De quoi pimenter fortement les parties multijoueurs.
Si l'on prend énormément de plaisir à parcourir le solo de Perfect Dark et à découvrir son scénario alambiqué qui fit chavirer mon cœur de (déjà) geek, l'essentiel des prises de pieds du jeu se situent dans son multi. L'intégrale des missions était faisable en coopération ou contre-opération, dans ce second mode l'un des joueurs incarnait les gardes et devait tenter d'empêcher l'autre d'accomplir sa mission. Fantastique. Le mode « Simulateur de Combat » était un mode multi plus classique mais très complet : choix de la map, des armes, du type de jeu, ajout de bot (appelés 'simulants'). Il y avait des dizaines de modes de jeux différents, des dizaines de types de Simulants (le Perfect Sim était tellement puissant que vos tripes se serraient et que la map ressemblait très vite à un château hanté!), des dizaines de maps très bien construites (dont trois issues de GoldenEye). Facilement des centaines d'heures de jeu. Encore aujourd'hui son contenu exhaustif a de quoi faire pâlir beaucoup des hits qui sortent dans le commerce.
Sur le papier, il y a du contenu. Mais est-ce qu'on prenait plaisir à y jouer ? Et est-ce qu'on en prendrait encore aujourd'hui ? Oui, mille fois oui. Car malgré cette exhaustivité, le jeu a su conserver l'accessibilité de GoldenEye et le fun est immédiat, autant en solo qu'en multi. Si GoldenEye était une révolution, Perfect Dark en est l'évolution indéniable. Sans révolutionner les bases de son ainé, il se dresse sur son socle solide pour tout en améliorer. Plus complet, plus beau, plus libre, plus novateur, plus travaillé. Perfect Dark s'impose comme le meilleur FPS de la Nintendo 64 et comme un jeu d'exception.
Voilà. Il est 19h30. Je vais enfourcher mon vélo et rentrer manger. On vient encore de passer notre samedi à jouer à Perfect Dark, manger des Tucs bacon et boire du Coca. A croire qu'on ne s'en lassera jamais de ce jeu. Je prédis que non. J'suis plutôt nul en prédiction en général, mais je parie que dans 10 ans, dans 15 ans, je serai toujours partant pour une petite partie. Et pas uniquement à cause de la nostalgie, mais bien du plaisir qu'on prend à jouer. On prend du plaisir à straffer, viser, tirer, courir nerveusement, couvrir son coéquipier, prendre une zone, stresser de voir débarquer un simulant, déployer une tourelle...
Verdict : 9/10
C'était en 2000. Je n'avais jamais vu ça, et je n'ai plus réellement ressenti ça pour un jeu depuis. La Nintendo 64 a une place particulière dans mon passé de gamer et on n'écrit pas un avis sur un jeu rétro sans un certain bagage affectif à son égard. Mais même en mettant de côté toute subjectivité, il reste que Perfect Dark a été le magnifique chant du cygne d'une console géniale, surpassant en tous points l'un des hits qui avait fait sa renommée comme pour boucler la boucle, et il fut l'un des derniers bon jeu d'un studio mythique. Chapeau l'artiste. Et merci.
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