[GC 2015] LAST FIGHT : on essaye le jeu

Lors de cette Gamescom 2015 nous sommes partis à la découverte de studios et projets prometteurs. Parmi eux se trouve LAST FIGHT, de Piranaking. Un studio parisien qui signe là son premier jeu, de la baston dans l'univers de la bande-dessinée Lastman.

Nous avons pu affronter Trex, qui est le développeur du jeu et qui nous a fait une petite démo de LAST FIGHT.

I - Premiers pas

On commence par nous expliquer les commandes, qui sont assez basiques. Un bouton pour l’attaque normale, un pour l’attaque spéciale, un bouton de prise, et un pour sauter. Les gâchettes servent à se protéger ou à effectuer un Dash (bond très rapide pour esquiver) mais offrent également d’autres possibilités. Le joueur pourra également saisir un objet, ou un personnage. On peut en effet récupérer des éléments du décor pour les lancer en direction de l’adversaire. Celui-ci peut les éviter, et même les attraper au vol s’il a le bon timing. En 2 vs 2 on lance même son coéquipier, pratique pour se déplacer. Il faut bien gérer l’enchaînement des deux boutons pour saisir/jeter, sans quoi l’adverse a largement le temps de vous voir venir et de s’esquiver.

II - Une bonne dose de stratégie

Le jeu trouve ses inspirations dans Street Fighter, mais il s’en éloigne sur bien des aspects, pour se rapprocher de Power Stone : de la baston en arène, qui se veut très dynamique chez LAST FIGHT, laissant une grande porte ouverte à la pratique de l’art du combo. Moins poussé que chez Capcom, ils sont pensés d’une autre manière, avec des enchaînements impliquant le lancer, notamment de son coéquipier en 2 vs 2.  

 

Les créateurs le disent  eux même :

« On voulait qu’un joueur puisse s’amuser dès qu’il prend la manette, comprendre rapidement son personnage. Mais qu’au bout de sa dixième ou centième partie il découvre encore des subtilités et des finesses. »

Le joueur obtient par exemple une « récompense » s’il bloque son adversaire au dernier moment, Trex expliquant que ce genre de mécaniques se retrouve dans d’autres aspects du jeu comme pour les combos par exemple :

« On peut faire le combo en appuyant très vite sur X, sans timing : j’avance et j’appuie jusqu’à ce que tu sois au sol. Ou je peux attendre, appuyer un peu plus tard sur X et mes coups seront plus forts. »

« Selon mon timing, je fais un choix stratégique : soit j’appuie très vite et je gagne de l’énergie pour mon coup spécial, soit j’appuie lentement et je fais plus de dégâts en maintenant le gars dans mon combo plus longtemps. »

L’idée étant de varier les approches et de les utiliser au moment idéal. Trex nous en dit plus sur les combinaisons de personnages en mode 2 vs 2 (ce qu’il encourage fortement). Jouer un personnage lent avec un plus rapide permet par exemple de récupérer les drogues « power-up » de la map de manière optimale.

L’interface est bien pensée, grâce notamment à un retour de playtest effectué pendant le Stunfest.

« On a changé beaucoup de choses grâce aux playtests.»

Interface originelle

 

De la place est  en effet libérée à l’écran et l’interface en 2D s’affiche désormais aux pieds du personnage. Si c'est perturbant au départ on s'y fait plutôt vite : rien n’obstrue la vision de l’arène, des objets à saisir ou encore des « power-up». Ces petites molécules de « drogue » que le joueur doit accumuler au nombre de trois pour obtenir un bonus. Pendant 7 secondes le joueur grossit alors et devient surpuissant, de quoi mettre une bonne raclée à l’adversaire.

L’ambiance du jeu est très sympa, les décors funky et riches en couleurs. Si elles sont assez criardes, elles donnent son charme et son originalité au jeu. La 3D est réussie et je suppose qu’un polishing est prévu (il s'agit une phase de travail sur un jeu déjà terminé, dans le but de l’améliorer). La musique est signée 2080, que vous connaissez certainement pour ça.

Je vous laisse jeter un oeil sur ce let's play de chez Otaku, pour vous faire une meilleure idée de l'ensemble :

Au final la démo est convaincante, et donne envie de poursuivre l’expérience avec des amis. Trek a vraiment bien vendu le mode multi à quatre :

« Pour nous, le but du jeu c'est que les gens s'amuesent dans leur canapé, alors qu’il y a un fan de Street Fighter, quelqu’un qui est plutôt Smash Bros, quelqu’un qui préfère Mario Kart et quelqu’un qui joue pour la première fois. On veut que chacun puisse s’amuser. »

Il semblerait que cela fonctionne bien.

 

Sur les 10 personnages qui seront disponibles, quelques un n’étaient pas jouables sur cette version. Non pas qu'ils ne sont pas finis, mais Piranaking veut garder un peu de suspens avant la sortie du jeu. Je vous rappelle que la date prévue est début 2016.

On serait bien restés plus longtemps pour explorer les nombreuses possibilités que le jeu peut offrir et bien entendu s'améliorer. Quand on se met sur un jeu de combat à la fois facile à prendre en main mais avec de nombreuses possibilités et combos, il est facile de se laisser piéger toute la journée.

Pour découvrir le projet transmédia et notre interview des développeurs c'est par ici

Si vous voulez suivre ce projet : rendez vous sur les Twitter et Facebook du studio.

 

Sources :

Vidéo : Otaku

 

LAST FIGHT est un jeu de combat qui a une certaine âme et un univers très riche. Impossible d'en apprécier tous les aspects en vingt minutes de démo. Ce test nous a néanmoins permis de découvir la maniabilité des personnages et d'avoir un premier aperçu des enchainements de coups qu'il est possible de faire.  Nous avons pu affronter un adversaire très coriace (en même temps, c'est lui qui a codé le jeu) et ça n'a pas été de tout repos, mais l'expérience reste enthousiasmante. Espérons que les combos de personnages en multijoueur et les autres subtilités que promettent les développeurs seront à la hauteur du gameplay et de l'univers présenté.

Plateformes: 

Auteur : Alison

Chroniqueuse
Culturophage invétérée, je nourris le doux espoir de travailler en tant que Game Designer. Le jeu vidéo est une belle histoire à écrire, à vivre et à raconter ! Retrouvez moi sur Twitter : @Poli_ssonne

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